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发信人: Isomissyou (执子之手,与子偕老!), 信区: Graduate
标 题: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:56:35 2004), 站内
要收费了,据说,
虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
教育的产业化直接导致了人才的平庸化,流失化,和教育的贵族化啊
觉得很无可奈何啊sigh~~~
--
你一会儿看我,一会儿看云
我觉得你看我时很远
看云时很近
※ 来源:·BBS 水木清华站 http://smth.org·[FROM: 166.111.152.*]
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发信人: bike999 (自行车999), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:57:47 2004), 站内
什么时候开始收?
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: ...................
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.171.*]
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发信人: xfjiang (真的要减肥了,fb不要找我啦), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:58:44 2004), 站内
sigh,没办法啊。
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: ...................
--
_----_
|\/ \/ 小猪顾影自怜道:镜子镜子,谁是世界上最SS的小猪?
\| . . | _ (高高举起)
( #( oo))(_) 镜子(恶心而胆怯)说:是您,可爱的小猪!
/ \ ~\E/ 小猪幽怨地说:像俺这么SS的小猪,为什么找不到GF呢?
\(____ H _)_ 不自由,毋宁死~~~~
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.146.66]
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发信人: IQ60 (智商不足), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:58:59 2004), 站内
教育收费也没什么错啊,因为国家负担不起。
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: ...................
--
我离开的时候你沉睡未醒 舷窗外逐渐隐去的航灯
异域的梦想在回忆中静默 轰鸣 无声
再见了 北京 美丽的北京 再见了 北京 肮脏的北京
再见了 北京 势利的北京 再见了 北京 宽容的北京
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发信人: xfjiang (真的要减肥了,fb不要找我啦), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:59:39 2004), 站内
hoho
【 在 IQ60 (智商不足) 的大作中提到: 】
: 教育收费也没什么错啊,因为国家负担不起。
--
_----_
|\/ \/ 小猪顾影自怜道:镜子镜子,谁是世界上最SS的小猪?
\| . . | _ (高高举起)
( #( oo))(_) 镜子(恶心而胆怯)说:是您,可爱的小猪!
/ \ ~\E/ 小猪幽怨地说:像俺这么SS的小猪,为什么找不到GF呢?
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发信人: d16 (戏子*喜欢撂地), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:59:51 2004), 站内
这样就可以早就业
也挺好的
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: ...................
--
● 贫富的人生百态 冤魂的血泪控诉
╭ ╮ 沉冤得雪的意气 英雄末路的悲凉
╭─╯ ╰┼╰───╮ 人生如戏,戏如人生 (E)group-(4)文化人文-XiquQuyi
∠○╱\ ╟┤ ╰─── 古今智慧的结晶 年余的团结训练
╰╬╮ ╟┤ 三教被撞博士复出亮相,倾情奉献
∧ ╰╯┘ 尽在5月30日19:00大礼堂的~~京剧队专场演出!
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发信人: spoondrift (共赏金尊沉绿蚁, 莫辞醉), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:00:51 2004), 站内
哈佛不也是高昂的学费?
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 标 题: 上研究生即将成为奢侈啊~~
: 发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 11:56:35 2004), 站内
:
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: 教育的产业化直接导致了人才的平庸化,流失化,和教育的贵族化啊
: 觉得很无可奈何啊sigh~~~
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: 你一会儿看我,一会儿看云
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: ※ 来源:·BBS 水木清华站 http://smth.org·[FROM: 166.111.152.*]
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发信人: d16 (戏子*喜欢撂地), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:01:17 2004), 站内
别老和国外的学校比
【 在 spoondrift (共赏金尊沉绿蚁, 莫辞醉) 的大作中提到: 】
: 哈佛不也是高昂的学费?
--
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发信人: fuwa (新一代blogger), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:01:23 2004), 站内
现在小学一年多少钱。。。
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
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亚亚的衬心居
http://fuwa.mysmth.net
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发信人: mayintuition (○○○), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:02:29 2004), 站内
又不是人人都要上研究生
研究生教育贵族化也没什么大问题
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
: 虽然我已经享受到公费了,可是替很多比我小的本科生感到可惜啊
: 有很多本科生我所认识的,对此表示出了忧虑啊
: ...................
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记忆空白
..
...
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发信人: IQ60 (智商不足), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:03:40 2004), 站内
起码研究生收费了以后,我觉得导师拿学生当不要钱的工人使的现像能缓和些吧。
我觉得那样的话,学费怎么说都应该导师出。
【 在 d16 (戏子*喜欢撂地) 的大作中提到: 】
: 别老和国外的学校比
--
我离开的时候你沉睡未醒 舷窗外逐渐隐去的航灯
异域的梦想在回忆中静默 轰鸣 无声
再见了 北京 美丽的北京 再见了 北京 肮脏的北京
再见了 北京 势利的北京 再见了 北京 宽容的北京
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发信人: d16 (戏子*喜欢撂地), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:04:58 2004), 站内
要这样就好了
就怕导师抠门
【 在 IQ60 (智商不足) 的大作中提到: 】
: 起码研究生收费了以后,我觉得导师拿学生当不要钱的工人使的现像能缓和些吧。
: 我觉得那样的话,学费怎么说都应该导师出。
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发信人: Jeff007 (Jeff), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:05:02 2004), 站内
太天真了
【 在 IQ60 (智商不足) 的大作中提到: 】
: 起码研究生收费了以后,我觉得导师拿学生当不要钱的工人使的现像能缓和些吧。
: 我觉得那样的话,学费怎么说都应该导师出。
--
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.172.*]
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发信人: Isomissyou (执子之手,与子偕老!), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:05:17 2004), 站内
2001年本科入学的似乎要收了,如果读研究生的话
【 在 bike999 (自行车999) 的大作中提到: 】
: 什么时候开始收?
: ※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.171.*]
--
你一会儿看我,一会儿看云
我觉得你看我时很远
看云时很近
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发信人: IQ60 (智商不足), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:06:13 2004), 站内
总的来说会好些的,我觉得。不代表每个人都好。
这样的情况类似于清华原来的自筹研究生。
【 在 Jeff007 (Jeff) 的大作中提到: 】
: 太天真了
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再见了 北京 势利的北京 再见了 北京 宽容的北京
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 68.190.19.*]
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发信人: Isomissyou (执子之手,与子偕老!), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:06:33 2004), 站内
那你怎么不比一下国外和中国的经济实力,怎么不比一下师资和硬件
怎么不比一下人均收入和福利
【 在 spoondrift (共赏金尊沉绿蚁, 莫辞醉) 的大作中提到: 】
: 哈佛不也是高昂的学费?
--
你一会儿看我,一会儿看云
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发信人: d16 (戏子*喜欢撂地), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:06:56 2004), 站内
表激动
呵呵
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 那你怎么不比一下国外和中国的经济实力,怎么不比一下师资和硬件
: 怎么不比一下人均收入和福利
--
● 贫富的人生百态 冤魂的血泪控诉
╭ ╮ 沉冤得雪的意气 英雄末路的悲凉
╭─╯ ╰┼╰───╮ 人生如戏,戏如人生 (E)group-(4)文化人文-XiquQuyi
∠○╱\ ╟┤ ╰─── 古今智慧的结晶 年余的团结训练
╰╬╮ ╟┤ 三教被撞博士复出亮相,倾情奉献
∧ ╰╯┘ 尽在5月30日19:00大礼堂的~~京剧队专场演出!
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.130.216]
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发信人: nenu (东北虎), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:07:01 2004), 站内
研究生为什么不能收费呢。教育是一种稀缺资源,既然稀缺就应该符合市场规则,要是都上研究生那以后硕士博士满街走,价值也就大打折扣
【 在 Isomissyou (执子之手,与子偕老!) 的大作中提到: 】
: 要收费了,据说,
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: ...................
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生活就像一场战斗
要改变命运
先改变自己
总有一天 你会发现你的力量强大无比
总有一天 你会发现你可以创造奇迹
※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 166.111.162.*]
[本篇全文] [回复文章] [回信给作者] [本篇作者:xiaodingdong] [进入讨论区] [返回顶部] 19
发信人: xiaodingdong (叮咚), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:08:02 2004), 站内
哈佛是私立学校,你爱上不上。那种州立学校学费还是很低的,好的大学也有啊,如密西根大学、加州大学的各分校。
【 在 spoondrift (共赏金尊沉绿蚁, 莫辞醉) 的大作中提到: 】
: 哈佛不也是高昂的学费?
--
※ 来源:·BBS 水木清华站 http://smth.org·[FROM: 211.80.57.*]
[本篇全文] [回复文章] [回信给作者] [本篇作者:congruity] [进入讨论区] [返回顶部] 20
发信人: congruity (痴情的小猪又被伤害...), 信区: Graduate
标 题: Re: 上研究生即将成为奢侈啊~~
发信站: BBS 水木清华站 (Sat May 29 12:08:53 2004), 站内
现在汤敏的头像的注释都是:请大家记住这个罪恶的面孔
希望你将来不会有这一天
【 在 nenu (东北虎) 的大作中提到: 】
: 研究生为什么不能收费呢。教育是一种稀缺资源,既然稀缺就应该符合市场规则,要是都上研究生那以后硕士博士满街走,价值也就大打折扣
--
天气阴晴不定、乍暖还寒,春天还没完全过去,
夏天正来到,不时还会有秋天的感觉。
有时不经意的一阵风,竟带来一丝丝忆记。那种感觉真是好。
“怀念是一卷胶卷
摄入人生每一个片断,每看到一张底片就忆起一个生动的故事”
2004-05-29
叫停大学城与尊重大学规律
--------------------------------------------------------------------------------
http://www.qianlong.com/ 2004-05-28 13:17:21
据《新京报》5月26日报道,南京大学入驻仙林大学城的计划,最近由于外部因素再存变数。据悉,6月初,国土资源部、发改委、农业部等五部委将进驻江苏,就新一轮土地市场整顿情况展开验收,其中大学城项目是重点。而此前,南京各高校迁入大学城的计划已全部被叫停。
南京大学城被叫停,
是一个内蕴丰富的标本案例。笔者以为,如果将叫停南京大学城看做是对前几年全国范围内此起彼伏的大学城建造风的反省,从而对高等教育思维与模式进行一次重新思考,对高校的发展来说,南京大学城被叫停更具有及时性与指导意义。
大学城的风起云涌,简而言之,是教育产业化思维直接催生出“经济膨胀体”,其最大的误区就在于,在发展的冲动与焦虑驱动下,将高等教育等同于一般的工商企业,力图以强强联合的常规工业经济模式,形成教育产业规模,以配合不断上涨的高校扩张需求,从而产生规模效益。在这做大做强的理想设计过程中,发挥主导作用的无疑是行政手段,往往忽视了各高校内在的诉求与彼此之间诸如学术价值、校园文化上的差异性。
大学城模式的做大,最终是否必然做强?或者换一种方式表述,高等教育的“强”,是否一定要建立在规模之“大”上?南京大学城的被叫停,在某种程度上已作出了回答,并意味深长地传达出了政府与民间在这一问题上一致的怀疑与重新思考。
对于高等教育应该树立与坚持怎样的价值取向,先哲早有过告诫:大学之大,不在大楼,而在大师。此言言简意赅,却如黄钟大吕,足以给痴迷于教育产业化的急功近利者当头棒喝,因为,它首先承认并尊重这一基本原则———高校有高校独特的价值体系,在这一价值体系的指引下,其发展路径和运作规律也必然有别于工商企业。企图以商业的、行政的价值标准,统领高校的可持续发展,其结果只能是南辕北辙,品尝“种龙种收跳蚤”似的高投入低效应的苦涩。
南京大学城被叫停,其警醒意义绝不仅限于南京高校,需要沉痛反省的也绝不仅是南京的两座大学城。我们的大学思维急需一场终极层次上的思维风暴,以更多的勇气与责任感,重新回到最基本的认知上———大学的规律是什么,大学的特质又是什么,大学应该培养怎样的人才,应该以何种目标为终极目标? (修仰峰 福建 编辑)
v
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http://www.qianlong.com/ 2004-05-28 13:17:21
据《新京报》5月26日报道,南京大学入驻仙林大学城的计划,最近由于外部因素再存变数。据悉,6月初,国土资源部、发改委、农业部等五部委将进驻江苏,就新一轮土地市场整顿情况展开验收,其中大学城项目是重点。而此前,南京各高校迁入大学城的计划已全部被叫停。
南京大学城被叫停,
是一个内蕴丰富的标本案例。笔者以为,如果将叫停南京大学城看做是对前几年全国范围内此起彼伏的大学城建造风的反省,从而对高等教育思维与模式进行一次重新思考,对高校的发展来说,南京大学城被叫停更具有及时性与指导意义。
大学城的风起云涌,简而言之,是教育产业化思维直接催生出“经济膨胀体”,其最大的误区就在于,在发展的冲动与焦虑驱动下,将高等教育等同于一般的工商企业,力图以强强联合的常规工业经济模式,形成教育产业规模,以配合不断上涨的高校扩张需求,从而产生规模效益。在这做大做强的理想设计过程中,发挥主导作用的无疑是行政手段,往往忽视了各高校内在的诉求与彼此之间诸如学术价值、校园文化上的差异性。
大学城模式的做大,最终是否必然做强?或者换一种方式表述,高等教育的“强”,是否一定要建立在规模之“大”上?南京大学城的被叫停,在某种程度上已作出了回答,并意味深长地传达出了政府与民间在这一问题上一致的怀疑与重新思考。
对于高等教育应该树立与坚持怎样的价值取向,先哲早有过告诫:大学之大,不在大楼,而在大师。此言言简意赅,却如黄钟大吕,足以给痴迷于教育产业化的急功近利者当头棒喝,因为,它首先承认并尊重这一基本原则———高校有高校独特的价值体系,在这一价值体系的指引下,其发展路径和运作规律也必然有别于工商企业。企图以商业的、行政的价值标准,统领高校的可持续发展,其结果只能是南辕北辙,品尝“种龙种收跳蚤”似的高投入低效应的苦涩。
南京大学城被叫停,其警醒意义绝不仅限于南京高校,需要沉痛反省的也绝不仅是南京的两座大学城。我们的大学思维急需一场终极层次上的思维风暴,以更多的勇气与责任感,重新回到最基本的认知上———大学的规律是什么,大学的特质又是什么,大学应该培养怎样的人才,应该以何种目标为终极目标? (修仰峰 福建 编辑)
v
2004-05-28
十种白送都不能碰的女人,看看你的女友在不在其中(男子也类似)
作者: 基迷
发表日期: 2004-05-29 13:07:19
本版搜索 站内搜索 返回本版 快速返回 作者的家
1、把男人当玩物的女人。
她的爱情字典里没有“惟一”这两个字,她懂得利用女人的天赋来让男人心悦诚服,从不同的男人身上获取不同的需要,同时却巧妙地让每个人都以为是她的最爱。除非能抱着大家一起玩的心态,否则小心。
2、拜金主义的女人。
她不会看上穷光蛋,因为她的爱情首先建立在物质的满足上,她知道花男人的钱比自己辛苦赚来的钱容易,这是她选定和男人交往的条件。和她交往,总有金山银山被挖光的一天,那时只有落得人财两空的局面。
3、歇斯底里的女人。
她的专长是一哭二闹三上吊,只要稍稍辜负她,她就会以死作威胁。当发现一个女人充满神经质,动不动就有发动千军万马之势,要随时提防她闹出失控局面,否则意味着不得安宁的日子从此开始。
4、翻脸不认人的女人。
不管好的时候多么好,一旦反目,她则完全变成另一个人,毫不留情地公开你们之间所有的秘密,甚至不惜玉石俱焚。碰到这样的女人,要有心理准备,分手后她的报复心会炸得你粉身碎骨。
5、强烈女权主义的女人。
在女权主义至上的女人眼里,男人根本不是东西,她开口闭口都是批判男人的不是,别寄望她百依百顺,要做牛做马才能取悦她。除非你有呼之即来挥之即去的奴性,否则赶快逃之夭夭。
6、随时准备打翻醋坛子的女人。
有一种女人的醋劲之大、威力之猛,一般女人望尘莫及,走在路上你的眼睛别想往两边看,那定会招来一阵暴风雨。和任何女性交往都必须经过她同意,反之,她会用醋坛子活活淹死你。
7、弱不禁风的女人。
她是林黛玉的化身,听不得重话,做不得粗重事,连出门、回家都要你接送。简单说,她跟定你就是要你照顾她,从心理到身体。除非你有被依赖癖,不然要像养小孩一样养她。
8、水性杨花的女人。
移情别恋不是她的错,因为她生来太易动情。她的最大特点是不放弃任何一个恋爱的机会,所有追求她的男士在她看来都别有魅力。面对这样的女人,你只能有心理准备,她爱上你,也很容易爱上别人。
9、糊涂至极的女人。
你和她在一起永远有收拾不完的残局,她忘东忘西的记性要你在一旁随时补救。一个糊涂的女人,将会增加你的精神、体力负担,使你的生活因此不见天日。
10、强悍的女强人。
有一种女强人,工作上的成就给她绝对的自信,让她忘了在自己心爱的男人面前温柔以待。凡事以她为中心,这是男人无法接受的,除非她工作和生活是截然不同的心态,可爱的女强人也是存在的。
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作者: 基迷
发表日期: 2004-05-29 13:07:19
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1、把男人当玩物的女人。
她的爱情字典里没有“惟一”这两个字,她懂得利用女人的天赋来让男人心悦诚服,从不同的男人身上获取不同的需要,同时却巧妙地让每个人都以为是她的最爱。除非能抱着大家一起玩的心态,否则小心。
2、拜金主义的女人。
她不会看上穷光蛋,因为她的爱情首先建立在物质的满足上,她知道花男人的钱比自己辛苦赚来的钱容易,这是她选定和男人交往的条件。和她交往,总有金山银山被挖光的一天,那时只有落得人财两空的局面。
3、歇斯底里的女人。
她的专长是一哭二闹三上吊,只要稍稍辜负她,她就会以死作威胁。当发现一个女人充满神经质,动不动就有发动千军万马之势,要随时提防她闹出失控局面,否则意味着不得安宁的日子从此开始。
4、翻脸不认人的女人。
不管好的时候多么好,一旦反目,她则完全变成另一个人,毫不留情地公开你们之间所有的秘密,甚至不惜玉石俱焚。碰到这样的女人,要有心理准备,分手后她的报复心会炸得你粉身碎骨。
5、强烈女权主义的女人。
在女权主义至上的女人眼里,男人根本不是东西,她开口闭口都是批判男人的不是,别寄望她百依百顺,要做牛做马才能取悦她。除非你有呼之即来挥之即去的奴性,否则赶快逃之夭夭。
6、随时准备打翻醋坛子的女人。
有一种女人的醋劲之大、威力之猛,一般女人望尘莫及,走在路上你的眼睛别想往两边看,那定会招来一阵暴风雨。和任何女性交往都必须经过她同意,反之,她会用醋坛子活活淹死你。
7、弱不禁风的女人。
她是林黛玉的化身,听不得重话,做不得粗重事,连出门、回家都要你接送。简单说,她跟定你就是要你照顾她,从心理到身体。除非你有被依赖癖,不然要像养小孩一样养她。
8、水性杨花的女人。
移情别恋不是她的错,因为她生来太易动情。她的最大特点是不放弃任何一个恋爱的机会,所有追求她的男士在她看来都别有魅力。面对这样的女人,你只能有心理准备,她爱上你,也很容易爱上别人。
9、糊涂至极的女人。
你和她在一起永远有收拾不完的残局,她忘东忘西的记性要你在一旁随时补救。一个糊涂的女人,将会增加你的精神、体力负担,使你的生活因此不见天日。
10、强悍的女强人。
有一种女强人,工作上的成就给她绝对的自信,让她忘了在自己心爱的男人面前温柔以待。凡事以她为中心,这是男人无法接受的,除非她工作和生活是截然不同的心态,可爱的女强人也是存在的。
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转帖] IT培训业有何新热点
长白 发表于 2004-5-27 14:50 产业观察 ←返回版面
●八成企业信息化的主要困难是“缺乏人才”●国家对职业的认定肯定要有一个滞后期●新行政许可法要求行政许可项目要有上位法●国家每年投入七八十亿元做管理信息化改造
IT培训业有何新热点
主持人 钟晓军
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光明网
主持人语
当前企业对信息化的需求持续增长,刺激了IT培训业的发展。IT培养将出现哪些新热点 本刊邀请信息产业部电子行业职业技能鉴定指导中心主任周明、香港电讯盈科公司大中华区业务拓展副总裁谢依霖、盈动华建(北京)科技发展有限公司副总经理黄学全、《中国电脑教育报》记者晏煜共同就这一话题作了探讨。
IT培训应与学历教育分离
主持人:作为新兴产业,信息产业出现了许多新的职业分类,这是否会带动相关的职业培训?
黄学全:新职业的出现是市场需求的结果。从现代社会看,新兴的工作职位五花八门,基本上是市场中有什么需求,就会出现什么样的职业。
周明:目前我国对信息人才的培养、考核资格认定工作已全面展开,对信息产业从业人员的资格管理,先后制定了相关的法规及规定,有些职业还引进国际通行的资格认证考试。
晏煜:目前已基本形成了这样的共识,就是在政府的积极引导下,对包括新兴行业在内的众多职业实行就业准入和资格认证制度。
主持人:国家对这些工种有哪些明确界定?
周明:劳动部曾经颁发过《中华人民共和国职业分类大典》,这是第一部对我国职业进行科学分类的权威性文献,为我国劳动力管理科学化、规范化、现代化打下了坚实基础。大典将我国职业归为8个大类,66个中类,413个小类,1838个细类 职业 。
黄学全:但是国家对职业的认定肯定要有一个滞后期。
周明:《大典》反映的是20世纪90年代后期中国的职业状况,这几年职业更替迅速,许多新的职业未列入,也有一些职业已经消亡,待时机成熟时,需要对其进行修订增补。比如说半导体芯片典型工种点接触二极管,这个现在在整个电子行业来讲连30%都不到,现在分类元器件很少的,都是集成电路了。但过去,点接触二极管还是典型职业呢。
规范培训市场法律是关键
主持人:就大家看,目前怎样规范IT培训市场?
黄学全:现在IT培训市场主要分为两类:厂商认证培训和职业技能培训。
晏煜:其实大部分的IT培训行为是非学历教育,和以整体素质为目标的学历教育相区分。培训机构也是市场化的企业。
周明:正因为是非学历教育,我国现有的《教育法》、《民办教育促进法》和《中华人民共和国职业教育法》事实上都在约束和管理学历教育领域,而对于非学历教育涉及甚少,所以规范培训市场,完善法律是关键。
主持人:考核也应该是个重要的问题。
周明:国家一方面要大力推广正式的职业培训证书,另一方面要加强职业培训证书的考试和监督力度。但目前政府的职业培训证书严重滞后于社会的发展,在一些考试中竟然还在考DOS命令操作。
黄学全:另外,我们还需要通过市场的力量提高教师队伍的门槛,将不具备竞争力者、滥竽充数者拒之门外,通过优胜劣汰肃清从业队伍。IT管理咨询将成为新职业
主持人:IT培训新的热点将在哪里?
谢依霖:在去年一次企业信息化的问卷调查中,80%的企业都将“缺乏人才”列为信息化的主要困难,全国有2600万家企业,假设需要实施信息化的企业有600万家,IT管理咨询人才就是一个很大的职业群体。
周明:我们在衡量一项活动是否称其为职业时,有四个主要条件:一是被用来谋生;二是具有群体性;三是规范性,在法律、道德范围内遵循一定规矩;四是周期性。每一种职业都有它产生、发展、消亡的周期性。
主持人:政府目前在IT管理咨询培训上有什么举措?
周明:我们已经推出了IT管理咨询系列技术资格培训与考核项目。信息产业部电子行业职业技能鉴定指导中心担负着在信息产业特有工种中进行职业技能鉴定的职能。我们这个项目,填补了国内培训市场和职业技能鉴定领域的两项空白。
谢依霖:管理咨询一般可以分为三类:战略咨询、传统管理咨询和IT管理咨询。经过近些年的发展,IT管理咨询已成为咨询行业的重要力量。IT管理咨询跨越管理咨询业和IT产业,所以IT管理咨询既是管理咨询业的一个细分产业,也是IT产业链上的一个环节。
周明:国家提出信息化带动工业化,工业化促进信息化的政策。另外,十六大提出要完善教育体系。根据这个政策,我们就有做这方面工作的动力。
谢依霖:实际上培训是我们整个IT行业的先导。现在国家每年投入七八十亿元来做管理信息化改造,但并不成功。失败的关键是我们原来把管理的信息化理解成操作,其实操作是很简单的,关键是管理咨询。
周明:这个项目整个的管理和考试的权利是在职业技能鉴定指导中心,由电讯盈科负责整体市场推广和培训。就是说他培训完了以后,我来进行考试,考试合格的由我来核发培训合格证书。
主持人:但是企业信息化都是委托专业的咨询机构来做。
谢依霖:有些人认为,企业信息化应完全由管理咨询公司来做。如果这样的话,我认为这样的项目百分之百要失败。作为一个咨询公司,它只能是一个好的参谋。其实,IT管理咨询无处不在,企业更需要建立自己的IT管理咨询队伍,企业信息化应用就是IT管理咨询,IT管理咨询应该贯穿企业信息化整个生命周期。
不需要行政强制性主持人:现在由政府机构牵头来做这些事,是否会使用行政强制手段。
周明:根据新的行政许可法,如果你作为行政许可项目的话,你一定要有上位法,这个上位法最低需要是国务院的条例或者是人大的立法,没有这些的话,你不能再搞这个强制性的行政许可项目,这个控制是很严的。所以培训对这些培训单位的人来讲没有强制性。
晏煜:使用强制性手段,不拿这个证件就会怎么怎么着,这是培训的误区。一些民营企业乘机打着政府的牌子干这个干那个,挣自己的钱,影响政府的形象。
黄学全:最主要的是企业认可。你说这是中华人民共和国的职业资格,但是如果内容陈旧,如刚才说现在还在考DOS命令,你就是说你是联合国的,最后也没人承认你。
周明:只有社会认可你了,你才是有生命力的。不然的话,你说你是什么都没有用,现在我们正在转变这个职能。以前动不动就是许可,生产有生产许可证,乱七八糟,一大堆认可。然后你不拿这个证书,我认证就要卡死你,实际上这个做法是错误的、落后的。
主持人:那我们怎么来推进呢?
黄学全:我们要在企业、高校、社会培训领域推进三个工程:“百家企业工程”、“百所高校工程”、“百家中心工程”。另外要建立可持续的服务体系。培训认证服务是一种持续的过程。所有学员免费成为会员,建立个人档案,培训后将进行持续跟踪服务。通过资料发放、网上交流、学员交流、技术研讨会等方式,保证学员的知识不断得到更新和升华,紧跟业界领先产品和技术的发展步伐。
主持人:在高校做这个项目培训是否合适?
晏煜:全国高校在80年代就开了相关的信息管理专业,但是大家可以清晰地看到活跃在这个行业的不是老师。老师是从理论到理论没有实践,所以学校开设这个项目有一定难度,就是没有实践经验,而且这个是比较软的东西,无形的东西,作为老师没有办法,没有经验把这个技能介绍出来,所以有经验的咨询企业希望跟高校合作来培养这种大量的管理咨询类的专业人才。
黄学全:我们在管理咨询方面有很强的实施经验,我们给中国电信、中石化作过咨询项目,还在香港做了电子身份证项目。大家感觉一个学生,很难去从事实际工作,因为他没有实践经验。高校这块就是讲课程,高校学生学理论比谁都快,考的水平比谁都高,但是不知道工厂采购、生产、销售、市场是怎么一个环节,他不知道怎么做,他没有技能,我们就教他这些,我们的核心就是教他实际的企业运作和管理。
长白 发表于 2004-5-27 14:50 产业观察 ←返回版面
●八成企业信息化的主要困难是“缺乏人才”●国家对职业的认定肯定要有一个滞后期●新行政许可法要求行政许可项目要有上位法●国家每年投入七八十亿元做管理信息化改造
IT培训业有何新热点
主持人 钟晓军
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光明网
主持人语
当前企业对信息化的需求持续增长,刺激了IT培训业的发展。IT培养将出现哪些新热点 本刊邀请信息产业部电子行业职业技能鉴定指导中心主任周明、香港电讯盈科公司大中华区业务拓展副总裁谢依霖、盈动华建(北京)科技发展有限公司副总经理黄学全、《中国电脑教育报》记者晏煜共同就这一话题作了探讨。
IT培训应与学历教育分离
主持人:作为新兴产业,信息产业出现了许多新的职业分类,这是否会带动相关的职业培训?
黄学全:新职业的出现是市场需求的结果。从现代社会看,新兴的工作职位五花八门,基本上是市场中有什么需求,就会出现什么样的职业。
周明:目前我国对信息人才的培养、考核资格认定工作已全面展开,对信息产业从业人员的资格管理,先后制定了相关的法规及规定,有些职业还引进国际通行的资格认证考试。
晏煜:目前已基本形成了这样的共识,就是在政府的积极引导下,对包括新兴行业在内的众多职业实行就业准入和资格认证制度。
主持人:国家对这些工种有哪些明确界定?
周明:劳动部曾经颁发过《中华人民共和国职业分类大典》,这是第一部对我国职业进行科学分类的权威性文献,为我国劳动力管理科学化、规范化、现代化打下了坚实基础。大典将我国职业归为8个大类,66个中类,413个小类,1838个细类 职业 。
黄学全:但是国家对职业的认定肯定要有一个滞后期。
周明:《大典》反映的是20世纪90年代后期中国的职业状况,这几年职业更替迅速,许多新的职业未列入,也有一些职业已经消亡,待时机成熟时,需要对其进行修订增补。比如说半导体芯片典型工种点接触二极管,这个现在在整个电子行业来讲连30%都不到,现在分类元器件很少的,都是集成电路了。但过去,点接触二极管还是典型职业呢。
规范培训市场法律是关键
主持人:就大家看,目前怎样规范IT培训市场?
黄学全:现在IT培训市场主要分为两类:厂商认证培训和职业技能培训。
晏煜:其实大部分的IT培训行为是非学历教育,和以整体素质为目标的学历教育相区分。培训机构也是市场化的企业。
周明:正因为是非学历教育,我国现有的《教育法》、《民办教育促进法》和《中华人民共和国职业教育法》事实上都在约束和管理学历教育领域,而对于非学历教育涉及甚少,所以规范培训市场,完善法律是关键。
主持人:考核也应该是个重要的问题。
周明:国家一方面要大力推广正式的职业培训证书,另一方面要加强职业培训证书的考试和监督力度。但目前政府的职业培训证书严重滞后于社会的发展,在一些考试中竟然还在考DOS命令操作。
黄学全:另外,我们还需要通过市场的力量提高教师队伍的门槛,将不具备竞争力者、滥竽充数者拒之门外,通过优胜劣汰肃清从业队伍。IT管理咨询将成为新职业
主持人:IT培训新的热点将在哪里?
谢依霖:在去年一次企业信息化的问卷调查中,80%的企业都将“缺乏人才”列为信息化的主要困难,全国有2600万家企业,假设需要实施信息化的企业有600万家,IT管理咨询人才就是一个很大的职业群体。
周明:我们在衡量一项活动是否称其为职业时,有四个主要条件:一是被用来谋生;二是具有群体性;三是规范性,在法律、道德范围内遵循一定规矩;四是周期性。每一种职业都有它产生、发展、消亡的周期性。
主持人:政府目前在IT管理咨询培训上有什么举措?
周明:我们已经推出了IT管理咨询系列技术资格培训与考核项目。信息产业部电子行业职业技能鉴定指导中心担负着在信息产业特有工种中进行职业技能鉴定的职能。我们这个项目,填补了国内培训市场和职业技能鉴定领域的两项空白。
谢依霖:管理咨询一般可以分为三类:战略咨询、传统管理咨询和IT管理咨询。经过近些年的发展,IT管理咨询已成为咨询行业的重要力量。IT管理咨询跨越管理咨询业和IT产业,所以IT管理咨询既是管理咨询业的一个细分产业,也是IT产业链上的一个环节。
周明:国家提出信息化带动工业化,工业化促进信息化的政策。另外,十六大提出要完善教育体系。根据这个政策,我们就有做这方面工作的动力。
谢依霖:实际上培训是我们整个IT行业的先导。现在国家每年投入七八十亿元来做管理信息化改造,但并不成功。失败的关键是我们原来把管理的信息化理解成操作,其实操作是很简单的,关键是管理咨询。
周明:这个项目整个的管理和考试的权利是在职业技能鉴定指导中心,由电讯盈科负责整体市场推广和培训。就是说他培训完了以后,我来进行考试,考试合格的由我来核发培训合格证书。
主持人:但是企业信息化都是委托专业的咨询机构来做。
谢依霖:有些人认为,企业信息化应完全由管理咨询公司来做。如果这样的话,我认为这样的项目百分之百要失败。作为一个咨询公司,它只能是一个好的参谋。其实,IT管理咨询无处不在,企业更需要建立自己的IT管理咨询队伍,企业信息化应用就是IT管理咨询,IT管理咨询应该贯穿企业信息化整个生命周期。
不需要行政强制性主持人:现在由政府机构牵头来做这些事,是否会使用行政强制手段。
周明:根据新的行政许可法,如果你作为行政许可项目的话,你一定要有上位法,这个上位法最低需要是国务院的条例或者是人大的立法,没有这些的话,你不能再搞这个强制性的行政许可项目,这个控制是很严的。所以培训对这些培训单位的人来讲没有强制性。
晏煜:使用强制性手段,不拿这个证件就会怎么怎么着,这是培训的误区。一些民营企业乘机打着政府的牌子干这个干那个,挣自己的钱,影响政府的形象。
黄学全:最主要的是企业认可。你说这是中华人民共和国的职业资格,但是如果内容陈旧,如刚才说现在还在考DOS命令,你就是说你是联合国的,最后也没人承认你。
周明:只有社会认可你了,你才是有生命力的。不然的话,你说你是什么都没有用,现在我们正在转变这个职能。以前动不动就是许可,生产有生产许可证,乱七八糟,一大堆认可。然后你不拿这个证书,我认证就要卡死你,实际上这个做法是错误的、落后的。
主持人:那我们怎么来推进呢?
黄学全:我们要在企业、高校、社会培训领域推进三个工程:“百家企业工程”、“百所高校工程”、“百家中心工程”。另外要建立可持续的服务体系。培训认证服务是一种持续的过程。所有学员免费成为会员,建立个人档案,培训后将进行持续跟踪服务。通过资料发放、网上交流、学员交流、技术研讨会等方式,保证学员的知识不断得到更新和升华,紧跟业界领先产品和技术的发展步伐。
主持人:在高校做这个项目培训是否合适?
晏煜:全国高校在80年代就开了相关的信息管理专业,但是大家可以清晰地看到活跃在这个行业的不是老师。老师是从理论到理论没有实践,所以学校开设这个项目有一定难度,就是没有实践经验,而且这个是比较软的东西,无形的东西,作为老师没有办法,没有经验把这个技能介绍出来,所以有经验的咨询企业希望跟高校合作来培养这种大量的管理咨询类的专业人才。
黄学全:我们在管理咨询方面有很强的实施经验,我们给中国电信、中石化作过咨询项目,还在香港做了电子身份证项目。大家感觉一个学生,很难去从事实际工作,因为他没有实践经验。高校这块就是讲课程,高校学生学理论比谁都快,考的水平比谁都高,但是不知道工厂采购、生产、销售、市场是怎么一个环节,他不知道怎么做,他没有技能,我们就教他这些,我们的核心就是教他实际的企业运作和管理。
中国的软件到了危险时刻
2004-5-26 21:30:02
何京玉
5月26日从电子百强揭晓发布会上了解到,2003年中国软件类企业实现销售收入下降2%,利润下降57%,营业利润率仅为2%。
此时此刻,想起了中关村软件园高级顾问陈举给中国软件行业总结的
三个字:“小、散、软”。10多年来,政府对软件产业的呵护可以说无微不至,国际软件市场对中国的软件出口也极其有利,可惜的就是中国的软件企业本身,果然“软”到家了。
5月3日的对话节目中,刘积仁感叹,中印两国软件产值过去差不太多,印度85%以上是出口,而中国大部分内销。看来,软件利润下降,按比例推算,应当是内需出了问题。
中国的系统集成商,大都脱胎于原来各个大型企业的信息中心,每个企业搞信息化都要招聘自己的技术人员,等系统搭建完毕,发现工程师太多,成本过高,于是分流一部分人出去,给别人做服务。原来各个企业的信息化水平就不太高,分流出去的人员又不具有自主知识产权,靠倒卖硬件发点小财,也谈不上什么企业战略。
比较成型的大型系统集成商一般依靠着名牌高校,像北大青鸟、清华同方、哈工大,或者依托研究单位,像原来的联想LAS、现在的神州数码,中软总公司算是官办企业,但是还是有些分散,分公司太多,力量不够集中。用友、金蝶依靠财务软件起家,走的是财务路线,和一般的系统集成商有所不同。
但是虽然各走各的路,真正成长壮大起来的倒不多。东软、中软、金蝶、华信、海辉,等等,上千人的企业屈指可数,比起印度Infosys这种上万人的企业简直可以被忽略。
说心里话,如果我是中国的客户,宁可多花点钱请IBM、HP做服务,也不请国内的这些宝贝。为什么?我不放心呀。买个消费品还要问一问品牌,我把公司的业务托付给这种有了今天就没有明天的企业,我凭什么相信你?
规模小、力量分散,这是软件公司第一弱点。第二弱点,就是管理落后。
说管理落后,不仅是项目管理有问题,企业管理也有问题。项目管理,总是不能按时完成任务,动辄拖延工期,程序编写随意性强。企业管理,组织松散、作风懒散、人员闲散。试想,一个自己都没有标准化流程的公司,如何给别人开发系统。的确有一点以其昏昏,使人昭昭。
归根结底还是人的问题,小企业没有高级项目管理人员,大企业缺乏职业经理人,看看前一段时间全国蓬勃而起的中小软件公司,七八条枪也要做对日外包、对美外包,好像形势一片大好,真有一点大炼钢铁的意思。
不过市场会决定一切,那些半死不活的中小企业,没有任何核心竞争力,在激烈的市场竞争中自然会被淘汰,建议对于他们,政府也不必给予同情,到不如把支持重点给盈利能力强的企业,让他们成长得更快一些。
软件产业滑坡了,不是市场的问题、不是政府的问题,是企业自己的问题,是企业能力的问题。也许以前,我们把做软件想得太简单了。
2004-5-26 21:30:02
何京玉
5月26日从电子百强揭晓发布会上了解到,2003年中国软件类企业实现销售收入下降2%,利润下降57%,营业利润率仅为2%。
此时此刻,想起了中关村软件园高级顾问陈举给中国软件行业总结的
三个字:“小、散、软”。10多年来,政府对软件产业的呵护可以说无微不至,国际软件市场对中国的软件出口也极其有利,可惜的就是中国的软件企业本身,果然“软”到家了。
5月3日的对话节目中,刘积仁感叹,中印两国软件产值过去差不太多,印度85%以上是出口,而中国大部分内销。看来,软件利润下降,按比例推算,应当是内需出了问题。
中国的系统集成商,大都脱胎于原来各个大型企业的信息中心,每个企业搞信息化都要招聘自己的技术人员,等系统搭建完毕,发现工程师太多,成本过高,于是分流一部分人出去,给别人做服务。原来各个企业的信息化水平就不太高,分流出去的人员又不具有自主知识产权,靠倒卖硬件发点小财,也谈不上什么企业战略。
比较成型的大型系统集成商一般依靠着名牌高校,像北大青鸟、清华同方、哈工大,或者依托研究单位,像原来的联想LAS、现在的神州数码,中软总公司算是官办企业,但是还是有些分散,分公司太多,力量不够集中。用友、金蝶依靠财务软件起家,走的是财务路线,和一般的系统集成商有所不同。
但是虽然各走各的路,真正成长壮大起来的倒不多。东软、中软、金蝶、华信、海辉,等等,上千人的企业屈指可数,比起印度Infosys这种上万人的企业简直可以被忽略。
说心里话,如果我是中国的客户,宁可多花点钱请IBM、HP做服务,也不请国内的这些宝贝。为什么?我不放心呀。买个消费品还要问一问品牌,我把公司的业务托付给这种有了今天就没有明天的企业,我凭什么相信你?
规模小、力量分散,这是软件公司第一弱点。第二弱点,就是管理落后。
说管理落后,不仅是项目管理有问题,企业管理也有问题。项目管理,总是不能按时完成任务,动辄拖延工期,程序编写随意性强。企业管理,组织松散、作风懒散、人员闲散。试想,一个自己都没有标准化流程的公司,如何给别人开发系统。的确有一点以其昏昏,使人昭昭。
归根结底还是人的问题,小企业没有高级项目管理人员,大企业缺乏职业经理人,看看前一段时间全国蓬勃而起的中小软件公司,七八条枪也要做对日外包、对美外包,好像形势一片大好,真有一点大炼钢铁的意思。
不过市场会决定一切,那些半死不活的中小企业,没有任何核心竞争力,在激烈的市场竞争中自然会被淘汰,建议对于他们,政府也不必给予同情,到不如把支持重点给盈利能力强的企业,让他们成长得更快一些。
软件产业滑坡了,不是市场的问题、不是政府的问题,是企业自己的问题,是企业能力的问题。也许以前,我们把做软件想得太简单了。
SP从业人员培训教材
一、关系篇:
不给做接入,就把你喝吐;
不给签协议,就给找小蜜;
不给做群发,晚上去你家;
不给咱结账,就请把歌唱。
二、推广篇:
如果不群发,咋干都白搭;
报纸做通栏,就是白花钱;
地面做推广,没啥大影响;
电视搞合作,效果还不错。
三、业务篇:
聊天不能少,算命也挺好;
资费要定高,逮住就狠掏;
点播不合适,还是搞定制;
按条也难办,包月是关键。
四、客服篇:
用户要投诉,千万要顶住;
有错先道歉,不行再退钱;
平时多训练,用时会狡辩;
媒体要曝光,镇定不要慌。
五、总结篇:
要想干这行,心狠要象狼;
用户若上当;骗他没商量;
什么是梦网,其实就是抢;
一点小感想,欢迎您欣赏。
一、关系篇:
不给做接入,就把你喝吐;
不给签协议,就给找小蜜;
不给做群发,晚上去你家;
不给咱结账,就请把歌唱。
二、推广篇:
如果不群发,咋干都白搭;
报纸做通栏,就是白花钱;
地面做推广,没啥大影响;
电视搞合作,效果还不错。
三、业务篇:
聊天不能少,算命也挺好;
资费要定高,逮住就狠掏;
点播不合适,还是搞定制;
按条也难办,包月是关键。
四、客服篇:
用户要投诉,千万要顶住;
有错先道歉,不行再退钱;
平时多训练,用时会狡辩;
媒体要曝光,镇定不要慌。
五、总结篇:
要想干这行,心狠要象狼;
用户若上当;骗他没商量;
什么是梦网,其实就是抢;
一点小感想,欢迎您欣赏。
移动存储市场突变 名片型移动硬盘叫板U盘
2004-5-27 12:40:51
移动存储行业一直以来靠移动硬盘和U盘两条腿走路,作为后来者的U盘,虽然容量小,性价比显得低一些,但凭借体形小、外型时尚的优势却将“老大哥”移动硬盘“甩”出很远,在销售数量上形成了目前60:1的巨大差距
。
更不利的一个消息是,2004年春节刚过,受更多Flash生产商加入战局的影响,三星公司大规模地降低了U盘的核心部件Flash的价格,移动存储的领军企业华旗借势大幅调低产品价格,并对外宣称U盘的“256M时代”来临,容量的巨大提升,不啻更增加了与移动硬盘抗衡的砝码。
一切看来对移动硬盘非常不利的局面,被“名片盘”的出现打破了。4月底的CeBIT Aisa 2004(亚洲国际信息与通信技术展览会)上,国内老牌移动存储厂商旅之星率先推出了全球最小的名片型移动硬盘,大小与普通名片相同,重量不到传统移动硬盘的1/4,经过阳极工艺处理的铝镁合金外壳使产品倍添魅力,配上精美的皮套,宛若一款最新款的Zippo打火机,在时尚属性上一举超越现有的U盘,“名片盘”的概念顺势而出,再配合性价比方面的天生优势,移动存储将迎来“名片盘时代”的说法不胫而走,得到行业内外人士的广泛认可。
(图1:旅之星名片盘 名片 Zippo打火机并列在一起的图片)
笔者近日走访了北京几家电脑商城,了解了一下这两类产品的销售情况,令人感到惊讶的是,旅之星名片型移动硬盘销售情况出奇的好。据海龙电脑城一些销售移动存储产品的商家介绍,旅之星名片型移动硬盘的推出,对于象256M这些大容量级别U盘的销售造成了强力的冲击。从市场销售的趋势来看,“名片盘”正快速成为移动存储市场新的主流品种之一。
能够叫板行业领袖提出的“256M时代”,一定是有一些独特的武器,笔者从以下几个角度进一步比较了“名片盘”与“256M”的差别,也算是为准备购买移动存储的消费者提供一份决策参考。
外观够酷够炫:新式武器消灭“种族歧视”
要是两年前移动硬盘与U盘在外形上进行比较,相信消费者不会考虑选移动硬盘,自问世起移动硬盘就给人们留下了大而笨重的印象,从最初的5寸盘到3.5寸再到2.5寸,虽然说移动硬盘体积正在逐步缩小,但始终无法与流行的闪存盘形成竞争,闪存盘以小巧、精致、易于携带在移动存储市场一直独领风骚,以至于形成了对老大哥的“种族歧视”。
旅之星名片型移动硬盘的出现彻底打破了U盘在外观方面的优势。“名片盘”采用了易于散热的铝镁合金外壳,凝练、高雅的气质呼之欲出,坚固耐用又彰显尊贵本色;超小超薄的体积,超轻的重量,让移动人士轻松自如放入口袋;另外,国际流行的双色搭配型色彩设计极具时代感(洋红配亮银、明蓝配浅灰等)、既独特又时尚,利落的线条更体现出现代主义的简洁。
与千人一面、大多采用塑胶外壳的U盘相比,“名片盘”虽然在体积重量上还稍逊一筹,但经过成功“瘦身”后,以可握于掌心的大小,更仰仗金属的魅力,配合精致到位的工艺设计,一举确立起自己的“外形”优势。
(图1:旅之星名片盘另一角度的照片 市场上普通闪盘并列在一起的图片)
容量够大够用:老式武器依然“百倍于敌”
随着DC、DV、PDA、MP3等移动数码产品进入普通家庭,用户充分享受了数字化生活的无限乐趣,对数字、影音数据的存储要求也越来越高。虽然说爱国者倡导U盘“256M时代”的来临并推出相关产品,但这一容量尚无法满足消费者日渐提高的需求,一个视频文件、一部大片、一个PPT文件,一张精美的照片,小则几百M,大则上G,256M的容量是绝对不够用的,但对于“名片盘”而言这些文件则不过是小菜一碟而已。
性价比不可同日而语:名片盘带动移动硬盘“王者归来”!
爱国者256M“迷你王Ⅱ代”U盘目前的市场价格在749元左右,20G容量的旅之星名片型移动硬盘市场定价是1800元左右。价格上是2倍的区别,容量上则是80倍的巨大差距;补齐了时尚性方面的相对差距,保留了容量上的绝对优势,“名片盘”的出现,难道不会让昔日移动存储的王者――移动硬盘,上演卷土重来的好戏吗?
有这么多的优势武器,旅之星名片型移动硬盘自入市以来即取得极好销售业绩的事实,就不足为怪了。旅之星总工程师、中国电子商会移动存储行业委员会副主任委员郭发源先生表示:“名片盘”不仅代表了移动硬盘的发展趋势,更将为移动存储行业带来新的市场机会,并将全面改变这一行业的市场格局,目前在销售数量上U盘对移动硬盘60:1的局面在年内就会发生明显改变,达到20:1甚至10:1的局面是完全可以期待的。
2004-5-27 12:40:51
移动存储行业一直以来靠移动硬盘和U盘两条腿走路,作为后来者的U盘,虽然容量小,性价比显得低一些,但凭借体形小、外型时尚的优势却将“老大哥”移动硬盘“甩”出很远,在销售数量上形成了目前60:1的巨大差距
。
更不利的一个消息是,2004年春节刚过,受更多Flash生产商加入战局的影响,三星公司大规模地降低了U盘的核心部件Flash的价格,移动存储的领军企业华旗借势大幅调低产品价格,并对外宣称U盘的“256M时代”来临,容量的巨大提升,不啻更增加了与移动硬盘抗衡的砝码。
一切看来对移动硬盘非常不利的局面,被“名片盘”的出现打破了。4月底的CeBIT Aisa 2004(亚洲国际信息与通信技术展览会)上,国内老牌移动存储厂商旅之星率先推出了全球最小的名片型移动硬盘,大小与普通名片相同,重量不到传统移动硬盘的1/4,经过阳极工艺处理的铝镁合金外壳使产品倍添魅力,配上精美的皮套,宛若一款最新款的Zippo打火机,在时尚属性上一举超越现有的U盘,“名片盘”的概念顺势而出,再配合性价比方面的天生优势,移动存储将迎来“名片盘时代”的说法不胫而走,得到行业内外人士的广泛认可。
(图1:旅之星名片盘 名片 Zippo打火机并列在一起的图片)
笔者近日走访了北京几家电脑商城,了解了一下这两类产品的销售情况,令人感到惊讶的是,旅之星名片型移动硬盘销售情况出奇的好。据海龙电脑城一些销售移动存储产品的商家介绍,旅之星名片型移动硬盘的推出,对于象256M这些大容量级别U盘的销售造成了强力的冲击。从市场销售的趋势来看,“名片盘”正快速成为移动存储市场新的主流品种之一。
能够叫板行业领袖提出的“256M时代”,一定是有一些独特的武器,笔者从以下几个角度进一步比较了“名片盘”与“256M”的差别,也算是为准备购买移动存储的消费者提供一份决策参考。
外观够酷够炫:新式武器消灭“种族歧视”
要是两年前移动硬盘与U盘在外形上进行比较,相信消费者不会考虑选移动硬盘,自问世起移动硬盘就给人们留下了大而笨重的印象,从最初的5寸盘到3.5寸再到2.5寸,虽然说移动硬盘体积正在逐步缩小,但始终无法与流行的闪存盘形成竞争,闪存盘以小巧、精致、易于携带在移动存储市场一直独领风骚,以至于形成了对老大哥的“种族歧视”。
旅之星名片型移动硬盘的出现彻底打破了U盘在外观方面的优势。“名片盘”采用了易于散热的铝镁合金外壳,凝练、高雅的气质呼之欲出,坚固耐用又彰显尊贵本色;超小超薄的体积,超轻的重量,让移动人士轻松自如放入口袋;另外,国际流行的双色搭配型色彩设计极具时代感(洋红配亮银、明蓝配浅灰等)、既独特又时尚,利落的线条更体现出现代主义的简洁。
与千人一面、大多采用塑胶外壳的U盘相比,“名片盘”虽然在体积重量上还稍逊一筹,但经过成功“瘦身”后,以可握于掌心的大小,更仰仗金属的魅力,配合精致到位的工艺设计,一举确立起自己的“外形”优势。
(图1:旅之星名片盘另一角度的照片 市场上普通闪盘并列在一起的图片)
容量够大够用:老式武器依然“百倍于敌”
随着DC、DV、PDA、MP3等移动数码产品进入普通家庭,用户充分享受了数字化生活的无限乐趣,对数字、影音数据的存储要求也越来越高。虽然说爱国者倡导U盘“256M时代”的来临并推出相关产品,但这一容量尚无法满足消费者日渐提高的需求,一个视频文件、一部大片、一个PPT文件,一张精美的照片,小则几百M,大则上G,256M的容量是绝对不够用的,但对于“名片盘”而言这些文件则不过是小菜一碟而已。
性价比不可同日而语:名片盘带动移动硬盘“王者归来”!
爱国者256M“迷你王Ⅱ代”U盘目前的市场价格在749元左右,20G容量的旅之星名片型移动硬盘市场定价是1800元左右。价格上是2倍的区别,容量上则是80倍的巨大差距;补齐了时尚性方面的相对差距,保留了容量上的绝对优势,“名片盘”的出现,难道不会让昔日移动存储的王者――移动硬盘,上演卷土重来的好戏吗?
有这么多的优势武器,旅之星名片型移动硬盘自入市以来即取得极好销售业绩的事实,就不足为怪了。旅之星总工程师、中国电子商会移动存储行业委员会副主任委员郭发源先生表示:“名片盘”不仅代表了移动硬盘的发展趋势,更将为移动存储行业带来新的市场机会,并将全面改变这一行业的市场格局,目前在销售数量上U盘对移动硬盘60:1的局面在年内就会发生明显改变,达到20:1甚至10:1的局面是完全可以期待的。
说句不好听的--关于国产家电
作者:江浸月 2004-5-28 22:54:46
出处:博客中国(Blogchina.com) 原始出处: 泡网 b32441c
说句不好听的--关于国产家电
提交者 : 江浸月 于 北京时间 2004-05-28 19:54:01
在中日韩三国里,中国产家电的水平还是最低的。
尽管中国家电企业这几年来发展迅速,产量也猛增,但是
在质量上还是落后人家一到两个档次。
前面跨过了千沟万渠的确不容易,而这个最后的门槛恰恰
是最难跨越的。说到底很多东西不是弄弄漂亮就卖得出去
的。
要是现在的中国产品和日本的卖同样价钱,作为消费者肯
定会选日本货,无论从设计,功能和质量上,人家都胜我
们一筹。中国人要是在家电方面超过了日本,基本上现代
化就成功一半了,要是汽车方面超过日本,中国就是当之
无愧的先进国家了。
日本企业在电子和汽车上面所积累的技术与管理经验,还
真不是中国人一两年就能学得会的。
且不说核心技术的尖端程度,就一般的中低档产品而言,
日本人设计的东西不但在产品的通用性和继承性上表现优
秀,而且在灵活多变的扩充性和适应性方面也非常惊人。
海尔的产品现在比不上韩国的三星和LG,而这两个牌子的
产品与日本的名牌产品相比明显要逊色很多。日本的几大
家电企业苦心经营多年,各有所长又品种齐全,更新换代
的速度也快,对新技术的运用也积极,而且其开发与研究
机构庞大复杂,人才济济,成果累累。
相比之下,海尔长虹之类不过是拿了二手技术之后,做些
底端产品的加工厂而已,要说和别人竞争,恐怕没有十几
年或几十年的苦心经营是不行的。
【声明】博客中国刊载此文不代表同意其说法或描述,仅为提供更多信息,也不构成任何投资建议。转载请注明出处。
【本文网址】http://www.blogchina.com/new/display/32441.html
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大地上的异乡者 于 2004-5-29 10:25:23写道:
如果中国人都因为国货质量稍微差一点点就不用,中国就完了,上文就是无意识的在做一些汉奸行为,国货虽然质量稍微差一点,但是价格却低很多,这样说来就是性价比比小日本高,而且现在的国产家电质量一天比一天高,只有买的多了,厂家才有财力去改善质量,相信不久我们就能超越小日本的。
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说句不好听的--关于国产家电
提交者 : 江浸月 于 北京时间 2004-05-28 19:54:01
在中日韩三国里,中国产家电的水平还是最低的。
尽管中国家电企业这几年来发展迅速,产量也猛增,但是
在质量上还是落后人家一到两个档次。
前面跨过了千沟万渠的确不容易,而这个最后的门槛恰恰
是最难跨越的。说到底很多东西不是弄弄漂亮就卖得出去
的。
要是现在的中国产品和日本的卖同样价钱,作为消费者肯
定会选日本货,无论从设计,功能和质量上,人家都胜我
们一筹。中国人要是在家电方面超过了日本,基本上现代
化就成功一半了,要是汽车方面超过日本,中国就是当之
无愧的先进国家了。
日本企业在电子和汽车上面所积累的技术与管理经验,还
真不是中国人一两年就能学得会的。
且不说核心技术的尖端程度,就一般的中低档产品而言,
日本人设计的东西不但在产品的通用性和继承性上表现优
秀,而且在灵活多变的扩充性和适应性方面也非常惊人。
海尔的产品现在比不上韩国的三星和LG,而这两个牌子的
产品与日本的名牌产品相比明显要逊色很多。日本的几大
家电企业苦心经营多年,各有所长又品种齐全,更新换代
的速度也快,对新技术的运用也积极,而且其开发与研究
机构庞大复杂,人才济济,成果累累。
相比之下,海尔长虹之类不过是拿了二手技术之后,做些
底端产品的加工厂而已,要说和别人竞争,恐怕没有十几
年或几十年的苦心经营是不行的。
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大地上的异乡者 于 2004-5-29 10:25:23写道:
如果中国人都因为国货质量稍微差一点点就不用,中国就完了,上文就是无意识的在做一些汉奸行为,国货虽然质量稍微差一点,但是价格却低很多,这样说来就是性价比比小日本高,而且现在的国产家电质量一天比一天高,只有买的多了,厂家才有财力去改善质量,相信不久我们就能超越小日本的。
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CSDN - 文档中心 - 游戏开发
标题 一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章 alidaiyi(转贴)
关键字 游戏开发
出处 http://www.donews.com/donews/forum/35/2004-05/27/472901.html
1、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。
2、荒唐的自信
你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。
4、平台玩人人
国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。
看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:
“绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”
假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。
从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。
在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。
在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?
很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:
Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Massively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。
必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望?
以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:
A. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。
非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。
B. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。
无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。
反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。
比起其他的平台, PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩盗版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动电话领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从文凭到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。
长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?
很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来
5、行业自律
如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。
封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。
回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。
中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。
封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。
6、游戏行业是娱乐行业
网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子海洛因——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖海洛因”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。
任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动电话的普及以及移动电话性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动电话。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?
中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。
我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么性交易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不比电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。
7、什么人在做游戏
做游戏的人问题本来就多了,刮了“自主研发风”以后问题就更多了,多得不禁让人倒抽一口凉气——游戏圈内正流行着这么一句话:现在自称能当企划的人能绕地球两圈半。一个知名游戏企业在上海公开招聘的时候只要求应征者写十个游戏名称,但即使如此,上千个前来应征的人也多的是写不完的。其他行业会拿十个书名,十个品牌名来做题目吗?考验难度如此之低,也还是有不少人无法通过。这还仅仅是应征,如果在看这篇文章的诸位曾目睹过现在网络游戏都是由一些怎么样的人,用怎么样的方法来做,你们一定会觉得问题比这严重得多。
在我们的常识里面,开飞机要专业的,要经过训练的;做会计也是要专业的,要拿到证书的。我想说,做游戏也是要专业的,难道不是吗?好比说,你自称比较擅长RPG设计,或者说你想在这方面有所发展,那你对FF(最终幻想系列)要有个基本了解吧,对DQ(勇者斗恶龙系列)要有基本了解吧,对MM(魔法门)系列等世界公认的经典有所了解吧。这种要求在我看来一点都不过分——好比你自称很懂白话文就应该看过《阿Q正传》,自称精通中国文化总要看过四书五经,连这都没看过算什么懂了?但在那段人人踊跃做RPG的时期(现在只有圈内老人还记得了),还有现在MMRPG的自主研发时代,有多少年轻人光玩过一个仙剑奇侠传就燃起胸中无比热情跑进游戏圈来做游戏啊?有多少年轻人光玩过一个传奇就自以为很懂网络游戏跑来做游戏啊?虽然这里缺乏切实的数据,但是我凭我那么多年的观察可以判断,在这两个自主研发沸沸扬扬的年代,圈内一线制作的搞游戏设计、游戏策划的人里面大部分都是这种货色,而且一代不如一代。
自中国人开始做游戏起,年年都有人问“中国游戏怎么了”、“中国游戏路在何方”,同时年年都有尚不知游戏为何物、对游戏行业缺乏基本了解的人挤进游戏圈来。现在不要求你已经懂得了游戏是什么,但如果说连个约莫认识都没有是说不过去的。其实无知并不重要,重要的是要承认自己无知。但现在有谁承认自己无知了?有谁认真去学习了?别的我不敢说,就整个圈子搞设计策划的这批人来说,大部分都以为自己懂得的已经够够了,甚至可以开班收徒弟了。其实在日本同行面前,大家都是小学生,顶多就是一年级跟二年级的区别。现在圈内的资本家、领导者所以表现得如此无知,搞设计搞策划的这些人也有责任:无知而且自满,告诉人家自己什么都能做,其实除了抄袭就什么都不能做,甚至连抄都抄不过来。等资本家知道自己当了冤大头,项目多半已经完蛋了,这种事情在业内难道还少吗?日本游戏行业也不见得公司领导层里都是游戏方面的行家,人家所以还能搞得蒸蒸日上,因为底下搞制作的这些人很有专业水平,很靠得住。现在做游戏的人所以普遍给人印象是职业水平低下的、靠不住的,说到底是因为这帮人里面混杂了许多外行,他们根本是来混饭的。
我不是在苛求中国游戏制作者,而是,虽然有些事情你在中国确实做不到,要么要做到就要付出极高的代价。其他的还罢,首先要玩懂一些在游戏发展历史上占有重要地位的游戏,对于很多人来说就不是容易的事情:这些游戏通常都没有中文版本,要不就是翻译得极其糟糕(在我看来)。想要真正的玩懂,在玩的过程中领会许多游戏设计技巧,就必须扔开一切可供参考的所谓游戏攻略,实实在在看懂游戏中的每一段对白,老老实实地把游戏玩一遍而不是依据什么指南“过”一遍。这首先需要时间,其次需要至少一门外语的一定的语文水平(这里是指语文水平——也就是说,仅仅有哑巴外语、应试外语的水平是不够的)。更有某些特殊的平台上特殊的游戏让人不得不买正版,就对财力有所要求了。再说,在中国玩游戏还一度跟吸食海洛因是同等性质的,如何能避免家里人要死要活地劝说,还得看个人的造化修为。
坦白的说,我基本具备了上述条件,但正因为我有这样的条件,我才知道要达到这种程度有多不容易。有些事情他们做不到也不怪他们,因为这些事情是根本没办法单靠游戏业内的改变去解决的。
李敖先生曾说,其实没有台湾问题,根本是个美国问题,中国跟美国的问题。我在此也要说,其实没有中国游戏行业发展问题,只有中国教育问题。教育跟游戏制作有关系吗?有的。所谓“幸福源于参差多态”(罗素语),电子游戏的乐趣也是源于参差多态的。如果所有的游戏都是一种思路做出来的,就没有现在的电子游戏行业了。游戏行业还很年轻,不存在这样或者那样的登山宝训或者权威理论,只有着思想与思想之间碰撞产生的火花,巨大的成功与惨痛的失败。即使是游戏行业已经高度发展的日本,游戏制作的职业培训也尚未成熟,特别是很多游戏理念、游戏理论的认同仍然需要靠山内溥、三上真司这样的业界精神领袖来维系。真因为如此,在游戏行业从事一线研发有着许多不确定性,但同时这也是一种没有各种思维上的条条框框限制的工作。经验靠自己积累,现象靠自己观察,问题要自己解决,在游戏行业要做好事情就必须保持良好的理解能力,严谨的分析能力和不拘一格的创造能力。可惜,这些内容并不为中国应试教育所关注。
存在就是合理,应试教育在多少人的非议下还能纹丝不动是有道理的:中国国土面积大,人口众多,地区贫富悬殊,地方对教育的投入也极其悬殊。面对这种情况,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入产出最多的效果。应试教育就完全符合以上所有条件:它可以高效的,批量的产出人才(典型的填鸭式教育),又可以用比较低的成本检验成果(分数代表一切)。这是一种无差异化的教育,产出的人才会有同样的优势,例如世界一直公认中国学生算术做得好(但大数学家却屈指可数),也会有同样的缺陷,其中一点就是现在人们经常提起的群体性知识缺陷,群体性能力缺陷。例如,老一辈人常说,现在的人语文真是差劲。的确,应试教育能够让几岁的孩子背完唐诗三百首,能够让高考学生大篇大篇的背诵范文,但这显然丝毫不能促进他们对祖国语言有多少了解。原因很简单,因为理解能力的提高不是靠死记硬背别人的解释(包括段落大意、中心思想等等),而是要经过各种关于活学活用的锻炼。的确,我不怀疑他们背的东西都是经典,但是学习经典的最终目的不是要变成重复古人话语的留声机,变成自己思想中的条条框框,而是通过熟悉经典而达到引经据典、为我所用的境界。说到这里,我禁不住要提出一个奇怪的现象:游戏行业本身并没有产生出什么理论权威,没有产生出什么条条框框,但居于世界游戏行业底层的、玩游戏或者做游戏的中国人总是企图为游戏设立什么条条框框。《电子游戏软件》上出现的“天师现象”算是一个典型:对某一种、某一类的游戏总是有着近乎天生的、莫名其妙的仇恨,声称非某某游戏不玩,非某某公司出品不玩等,声称只有某些游戏才是经典,其他游戏一律是不入流的货色。这里姑且不怀疑这些游戏究竟是不是经典——本来玩玩经典游戏不是什么坏事,但某些人玩经典玩中毒了,他就是认为游戏就是要做成某一个游戏那样才叫做好玩、有趣,乃至到了不是经典不玩,不像经典就不玩,唯经典是瞻的地步。等这样的人进了游戏公司,事情就麻烦了,你会发现你他们对游戏设计根本没有任何理解能力,跟他们谈许多设计问题简直就是对牛弹琴,因为他们根本不曾接触经典以外的游戏,哪怕是一些尽管不够经典但是很有设计参考价值的游戏。在学生时代习惯于从经典里面不加理解地找绝对真理的他们,把这种习惯完完全全地搬到游戏行业里面——此处已经排除了他们借鉴的经典不够“经典”的可能,那种由于借鉴了一个坏的设计导致整个项目乱七八糟的情况我是见过的。
没有理解就更没有分析。可以被称之为“玩家”的中国人在游戏杂志里,平日的言谈里总是离不开这三个字:可玩性。游戏好玩他们就说有“可玩性”,游戏不好玩就是没有“可玩性”,甚至说一个游戏好玩是因为它有“可玩性”,不好玩是因为它没有——“可玩性”之于游戏就仿佛如那玩意儿之于人——要判断游戏好玩不好玩跟判别男女同样简单,只需往裤裆下面伸手一摸就知道了。请问事情有那么简单吗?“可玩性”是一种已经成为共识的概念吗?我从未见过有人对这个词作过相关的论证。而且,爱用“可玩性”说事的人都忽略了一个问题,就是游戏受众问题。有的游戏你觉得好玩,我觉得不好玩,这时候你跟我谈“可玩性”就没有意义了。我在拙文《谈谈游戏作品分析》里写道过,“无论他们举出多少游戏设计去支撑他们的“可玩性”,都无外乎是证明了“可玩性”这样的出身:在他们有精力、有时间、有机会玩到的游戏里面,挑选出他们可以理解的、认为好玩的,再使用这样或那样的方法归纳出他们认为这些游戏好玩的地方。说到底,‘可玩’即是说话人‘可以玩’,‘可玩性’对说话人是没要求的。”请问这种模棱两可的概念拿得出来分析论证问题吗?应试教育经常给出“诚信”、“民族大义”这样的题目让学生们“自由发挥”,但却丝毫没有培养他们的逻辑思维,更没有给予他们最基本的哲学素养。没有逻辑思维的脑袋就是不觉得“好玩的游戏就有可玩性,有可玩性的游戏就好玩”有什么问题;没有哲学素养的结果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一个他们自己搞出来蒙自己的概念——我却见过不知多少做了数年游戏的人张嘴闭嘴就是“可玩性”!
很久以前,有个游戏圈的前辈跟我说过,他觉得做游戏最重要就是从别人的游戏中学习。这话大抵没错——游戏行业太新了,如果不能从别人做的游戏里面学你根本就什么都不知道。但看看做游戏的这些人,多数一没有理解能力二没有分析能力,你让他们怎么去学。如果说他们什么都不用学就能创造,这就更扯淡了——脱离有效率的学习和借鉴之创造纯属异想天开,更何况中国学生创造能力全球倒数已经不是什么新闻了。不明白行业状况的读者可能会说,我这是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我刚才说的这些人已经是真的为游戏行业动过脑筋的人了,他们已经算是真正做游戏的人了。刮“自主研发风”以后,因为找不到工作跑到游戏行业来混饭的大学生们问题更多,我根本不敢放到文章里面谈。
发达国家的教育重视培养人对人的理解,中国现在的应试教育强调的是培养人对死物的理解。中国的官样文章里面有句话形容现在的教育现状,叫做“片面追求升学率”,意思是说追求升学率是件好事,但片面就不好了。我却以为,不以人为本的教育完全就是误人子弟。诸位,你们可能跟我一样都看到以下状况——很多的游戏制作人,他们把自己做的东西吹得天花乱坠,但绝口不提一点,就是他们的东西是做给人玩的。玩过国产游戏的都应该懂我的意思,有些国产游戏第一个场景就叫人如入地狱,看上去这种游戏更像是做给制作人自己玩的。游戏是做给人玩的,这是最显浅的道理,但很多人就是不这样认为,他们就是觉得游戏是做给猪玩的。持这样的理解做游戏只好做出一些不知道给谁玩的东西出来——相比起来什么理解能力、创造能力的缺失反而是末节。我们的应试教育只承认人的一种天赋,就是吸收知识然后把它写在纸上的天赋。但游戏行业要发展,就需要有着各种各样不同天赋的人,去做各种不同的事情,各样不同的游戏。有着大概一摸一样能力、大致一摸一样的想法的人注定只能做本质上一摸一样的东西,就像工厂流水线里做出来的东西一样——在游戏行业,同质化加上粗制滥造的产品是经不起考验的,一旦和别人的好东西面对面较量,立马就要摧枯拉朽。今日中国游戏行业过度营销背后的游戏产品正是这样的东西,但很多人觉得这还不够,还要加把劲“自主研发”。
可能你们会以为我扯得太远了,游戏行业和教育大概没有这么多直接关系。但事实上,游戏制作的进行极为依靠集中脑力劳动的人力资源,教育对于游戏制作来说实在是太重要了,我国教育的现状限制了我国游戏行业的发展。最近《南方日报》里面的一篇叫做《不能让一个大学生因贫失学》的文章谈到了一些很有说服力的事实:
“人是一个国家最宝贵的财富。日本、德国、瑞士等自然资源贫乏的国家之所以繁荣富强,高素质的国民是最为关键的原因,而这又源于政府对教育的重视。一年前热播的电视剧《走向共和》又一个经典场面,甲午战争后日本获得巨额赔款,首相要求用一部分改善国民生活,天皇坚决拒绝,说:‘全部用来办教育。’二次大战后,日本国民一度食不果腹,但政府对教育拨款却从不吝啬。”
“反观我国,重视教育年年都说,可一到编制政府预算的时候就总要打折扣。‘九五’计划规定教育支出占GDP的比重到20世纪末要达到4%(世界平均水平是5.1%),可是现在要编制“十一五”计划了,这个目标还是没有实现。与此同时,贫困大学生的比例越来越高,因贫失学的压力越来越大。”
有了这样的数目的、这样持续的教育投入去支持日本游戏行业的人力资源,日本游戏行业从一无是处到今日的如日中天。我们一度有“大力提倡素质教育”那么一说,最后又怎么样呢?我国就这样的教育投入,要等着低成本的应试教育模式垮台可以说是遥遥无期。然而,这种教育产出的人力资源根本不适合游戏行业,无法有效转化为游戏行业的人力资本。在以研发制作为核心的游戏行业,没有人力资本方面的优势就等同没有核心竞争力,这才是中国游戏行业的发展问题所在。
游戏行业不行,游戏产品有责任;游戏产品不行,做游戏的有责任。做游戏的人太差劲,教育有责任。别看中国人多,几千万文盲摆在那里,拿了大学文凭的人素质可能还不如别人高中生,全国适合做游戏的人加起来大概还没有日本一个省适合做游戏的人多。人力资源贬乏直接造成了游戏行业人力资本的贬乏,此时大力发展游戏产业必定会加速产业空洞化。我承认,自己不但给文章起了个“没有明天”的题目,还通篇用描写“大炼钢铁”的方式去写现在吹得沸沸扬扬的“自主研发”,大有诋毁现在游戏行业发展形势一片大好的险恶用心。然而,我有很多朋友在年轻的时候也是头脑发热跑进游戏圈做事,到了现在已过而立之年,弄得不上不下,唯有在游戏圈撕混下去。现在有很多同样头脑发热的大学生纷纷涌进游戏行业做事,他们比起上一代的这些“愤青”对游戏了解得更少。同样的事情眼见再次发生,我就觉得,如果现在中国游戏行业能萧条下来,让这些至少受过教育的年轻人致力于其他行业,对中国,对中国游戏行业在数十年后的发展,都会是好事一件。
8、什么人在玩游戏
根据现在中国大众传媒的定义,在FC时代甚至更早时候就开始玩游戏的人已经完全被排除在“游戏玩家”这个群体以外——要被称为游戏玩家,电子游戏你要玩实况足球,电脑游戏你玩CS、星际争霸,网络游戏你要玩什么《传奇》、《RO》……按照某种说法,这是前网游时代玩家与网游时代玩家的区别。笔者作为前者中的一员,万万不敢证明自己就有什么优越性,甚至我认为这两个群体在本质上是非常相似的,那就是他们其实不懂得什么才是娱乐,游戏的吸引力又太大——还没等他们对什么是娱乐,什么是游戏有一个基本了解,就掉进游戏里面去了。在以前,街机房简直是一个令父母家长闻之色变的地方,现在的网吧则直接取替了它的地位,仅此而已。
作为过来人,我也有玩游戏玩得天昏地暗的时候,也有偷遛进街机房被学校抓到通报批评的时候。当年我在学校大会上挨批,面红耳赤地站着听台上的学校领导训话,心里就暗想:十年以后,我们一定可以光明正大地玩游戏。十年过去了,我已不再年轻,才明白这种想法有多么幼稚。
王小波曾言,“正常的性心理是把性当作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常则要么不承认有这回事,要么除此之外什么都不想。假如一个社会的性心理不正常,那就会两样都占全。”在这里,我们可以顺理成章地把“性”替换成“游戏”,因为中国人的游戏心理同样不正常。早在许多年前,胡适就曾写文章批评中国人玩麻将没日没夜,浪费了时间耽误了中国人。时至今日,中国人对待娱乐方面的态度仍然没有多大改善,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对此作出反思,每次发现问题就是迫不及待地去查,去堵,没有人真真正正地像胡适这样去观察、去发现问题,更没有谁实实在在地去解决问题。问题长期不解决的恶果就是久治不愈:主角换了,由麻将换成了家用机、街机游戏再到今天的网络游戏,以前有欠下赌债卖房子卖儿女,今日有为了个把“武器”出卖肉体、自杀、甚至杀父弑母。问题重重复复地出现,政府每次又重复地花费大量的社会资源去查堵。我不打算在这篇文章里谈社会问题——我更想以同为前游戏时代的玩家的身份,向前游戏时代的玩家们说一些我们正在亲身经历的事情。
我们是中国接触电子游戏最早的一批人,但我们中的许多人还是那样的不够水准。网游时代的玩家也是多数很不够水准,但是摆在他们面前的游戏跟我们玩过的游戏完全不一样。当年我们玩的都是什么?电子游戏是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之纹章),是魂斗罗,Battle City(坦克大战);PC上是三国志,大富翁,大航海时代1/2,信长之野望;街机上是SF2,恶狼传说系列、侍魂系列还有吞食天地、1942。就连那些为许多人所不齿的18禁游戏,例如当时红极一时的同级生系列也是世界级品质的东西,其中同级生更是恋爱游戏的“始祖鸟”,现在ILLUSION的那些丫丫乌出品绝不可以与之相提并论。我们玩了那么多一流的游戏。有言道,一流的读者不是天生的,他是培养出来的。我们赶上了时候,玩到了那么多第一流的,名声如雷贯耳的游戏,我们本来应该是第一流的玩家。可事实并不如此。
现在我们中的绝大多数人正在用一种莫名其妙的态度去对待游戏。很多玩家对某些公司,例如暴雪、SQUARE有着狂热的忠诚,“不许说它们坏话”。然而他们绝大部分人的支持仅仅是“在精神上”的,自称是FANS但是从来没有买过这些公司的一个正版。买盗版本身是偷窃行为,是对创作人利益的漠视——我看不出做游戏的人因为盗版得了什么FANS的支持——唯一的解释就是,在盗版问题上他们得了不同程度的精神分裂:声称热爱游戏,喜欢某个游戏制作人,私底下却在做着损人利己的勾当。他们还认为,活在中国最幸福的事情之一就是可以无拘无束地用盗版。日本和欧美的游戏定价都很高,新游戏平均50美元的定价对于平民百姓来说也不算低,每个玩家每年平均下来也就是买几个游戏。但人家就把这样的地方当作是必争之地。中国玩家买盗版每年动辄就是几十张上百张游戏(全是盗版),涉猎的范围是世界级的,对厂商名、系列名如数家珍——可是人家根本不相信你会真的为这些游戏掏钱,这也是我们老是等不到一流游戏出汉化版的原因之一。
玩游戏玩得多却不等于玩得好。中国人玩游戏,囫囵吞枣恐怕也是世界之最。以RPG游戏为例,中国玩家普遍的“玩过”标准是,匆匆看过对白甚至不看对白,对照着攻略过一遍就算是玩过。值得指出的是,与一般人的了解不同,他们所以不怎么认真对待对白不是因为语言问题,我就见过不少人放着英文版不买跑去买日文版,只因为一个很小的理由:日文版的字看上去更好看。对白?看着太累了,他们宁愿在通关以后买本游戏杂志看看所谓“小说攻略”。这是游戏态度问题。游戏对于中国人来说太廉价了,平均起来也就是五块钱一张,所以他们也用着仅价值5块钱的态度对待游戏。体验游戏是如此,思考任何关于游戏的问题也是如此。养成了这种恶劣的游戏习惯,游戏玩得越多,玩得越滥,就越容易造成游戏品味方面的“阳痿”,觉得个个游戏都差不多,也不想想其实是他自己的游戏体验出问题了。
谈到这里,诸位大概也明白了我的意思:要构成一个够水准的游戏行业,除了游戏制作者要够水准,玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了。我们的水准还很不够,本应是第一流玩家的我们没有能力像日本玩家那样积极投身游戏行业,左右游戏行业的发展——我们甚至没有左右其他中国人对游戏的看法,游戏被打压的时候我们总是保持集体沉默,背后或唉声叹气,或暴跳如雷。
最近我在游戏店碰到一个玩游戏的漂亮女孩,她被人问到了一个古怪的问题:你为什么不买正版?她笑着说,游戏是短暂的。而我,多年以来坚持,游戏虽然短暂,可它带来了感动——而且是游戏制作人带来了感动。感动是永恒的,游戏制作人理应得到尊重。好好玩一个游戏,掏钱买自己认为值得玩的游戏,这才是尊重别人的表现,才是成年人应该有的游戏态度。忽然感觉自己老了。过了一个十年,我们已经不在年轻,中国人对待游戏的态度却依然是那样的幼稚。我们是不是应该问问自己,甚至问问每一个玩游戏的人:游戏对于我们来说究竟是什么?
说到这里离题有点远了——思考这个问题不仅仅是为了游戏行业,更是因为我们已经是成年人了,已经玩了很多很多的游戏,所以我们要明白我们之前做了些什么,还有以后怎么做。如果连我们也不能保有正常的游戏心理,如果连我们继续玩游戏玩得那么不够水准,很难象游戏在我们成为社会主流的明日会有什么好名声。我再重申,只因为我们是成年人了,为自己以前做过的事情承担责任,为以后要做的事情承担义务,对于我们来说是理所当然的事情——假如我们还想我们和我们的子孙在这方面有不被干涉的自由,不会再有一个以“救救孩子”为口号的愚蠢声音朝着我们乱吼。
断言中国游戏行业没有明天可能还为之过早,但这个明天也决不会是什么都不做、什么都不想就能够等来的明天。
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对该文的评论 人气:11289
stevenW(2004-5-29 12:32:10)
不错,比较客观。市场问题,不是一两天能解决的
evilness(2004-5-29 12:17:22)
文章+评论都看了。
记得在铁血论坛看过一篇贴子,有人提议在对待日本的问题理性一点,立时遭到无休止的攻击谩骂。
有人说,我们在这里需要理性吗?我们在生活中就不能发泄了,但这里来发泄也不行吗?这个论坛建来就是让我们发泄的,你不喜欢就别来。
这是什么理论?反日就等于爱国吗?举一个浅显的例子:两个同类型的产品,对你肯定有用,其中一个国产的,一个是日本的,都是免费的,但二者只能取一,你选哪个?
作者关于游戏行业的思考是发人深省的,虽然批评应试教育已是老生常谈,但我也要支持一下,奇怪就是不见改变,那怕是试点。就我个人而言,我在玩过三天网游后,就再不涉足其间,我觉得它们对我只有伤害,与大多数家长一样,我的孩子到了可以玩游戏的年龄,如果中国的网游还是现在的样子,我也会坚决禁止。我没必要为它们浪费时间,将不多的血汗钱送给那些只图钱的资本家们,还把自己变得肤浅、浮躁。
仙剑一是经典~~~~
说这些的时候,我想我已经是无聊的人,至少很多人会这样认为。
——————————————————
我邪恶,因为我叛逆。
xiaoyuehen(2004-5-29 11:37:15)
观念也许并不可怕..当务之急, 你别为观念迷惑, 从多个角度去看, 学习, 至少对于个人是最重要的吧..
每个人都提高了, 整个社会也就上去了..(宏篇大论我不会, 呵呵)
gxc001(2004-5-29 11:32:57)
汗颜啊
zhtuan(2004-5-29 11:23:30)
good
athena96(2004-5-29 11:18:12)
呵呵,真是坐着说话不知道腰疼啊,游戏产业同样也是商业,相同类型的游戏并不能认为是简单的抄袭,要知道在商业利益的驱使下,一款游戏成功了,相同类型的游戏肯定是大量冒出,就像电影一样,每个时期都有主流类型一样,当一部灾难片成功了,不是马上有不少同类型的出现吗,当一部科幻片成功了,不同样也有不少科幻片出来吗,何况还有续集什么的,就更多了,其原因不就是为了商业利益吗,游戏也离不开商业利益的.
好游戏是靠玩家来认可的,它的销量就说明了这是一款好游戏还是垃圾游戏的,网络游戏则是看在线玩家来决定的,如果一款网络游戏在线玩家数量是其他网络游戏在线玩家数量不能相比时,就要承认这款游戏是一款成功的游戏,个人不喜欢并不能就认为这是一个垃圾游戏,个人的喜好不是评价一款游戏的依据的.
中国的盗版,虽然是厌恶,但也不能不承认如果没有盗版,中国的电脑产业也不会发展的那么快,对于现在来说买一台电脑是很简单,6000元可以配的很好,但相关的软件要配上需要多少费用呢?不知道上文作者自己的电脑里装的是不是全部都是正版的呢?如果你是比较专业的工作,象MS office,VC,VC.net,3DMAX,Maya,AutoCAD,这样的软件你
个人会去买正版的吗?上面随便一个正版的软件,至少都可以再买一台很好的电脑了,如果是正版光操作系统的升级
都可以让你再买上一台电脑了,不知道你的机器是不是用的正版的Windows,而且所有的正版软件都是单机许可的,不能在多台机器上安装的,你是不是遵循了这一条呢,或者购买了多台机器安装的许可了呢?游戏的品质决定了它的定价,一款50元的游戏和一款100元的游戏,那个更好不用说都知道,没有盗版的出现,大家能领悦到世界顶尖级游戏的
风采吗?在指责盗版的时候,先问问自己自己是不是一直用的都是正版,是不是遵循了软件上面的许可.
tlbbpcg(2004-5-29 10:45:47)
看了作者的文章,我很伤感,看了一半的评论,我很绝望。csdn应当算是中国比较高素质人聚集的地方,都是这个样子。。
引用一篇评论中的句子
你想唤醒大众,大众却当你是傻子
jlbnet(2004-5-29 10:42:59)
全部看完了,连带回贴
我并不算一个玩家,第一个游戏是在大一的时候偷偷在机房玩的mario,还没打通关,记得当时我同学们打得乐此不疲。之后就再也没有很正经地打过游戏,cs试过几次,帝国也试过几次,都没有能继续下去。网游一个都没试过。
但是对于it行业本身是很关心的,因为目前正在从事的,以后从事的就是这个。游戏开发本身在软件开发中算是技术水平要求比较高的,像3D,特效,渲染之类,这些技术上的东西吸引了我,让我一直关注这个版。
作者说的很深,虽然并没有涉及很多我所感兴趣的技术层面,但人是要面对社会的,技术最终的目的也是要应用到社会生活中去。从我所接触到的情况看,中国目前的积累虽然不能说跟 ID Software可以并肩,但差距也并不见得太大,网上也有自主开发的引擎。但做为一个行业,技术并不能解决所有问题,资本才是决定性的。盛大是个例子,网易也是个。
我不大会加到游戏圈,也不大可能在以后喜欢游戏。但是从纯技术的眼光看,我还是希望游戏业能有一个好的发展,从而对硬件的开发,图像算法的设计,网络性能的提高有更多的促进作用。
作者提出问题,希望引起思考,而不是简单的跟风,互相叫骂。内讧是永远都没有出路的,只能受人鄙视。
yurius(2004-5-29 10:30:52)
这篇贴子加上评论,证明了作者关于教育的说法
zhenghaiou(2004-5-29 10:09:35)
市场经济就是这样
不要一写文章就骂娘
zhudelunalpha(2004-5-29 10:05:27)
中国人的浮躁,中国人的急功近利,中国人的妄动,中国人的跟风,中国人的面子理论,造就了现在的中国现状。很多的年轻人因为一时的冲动,走向了某一个道路。当他发现理想无法在短时间内实现或者最起码没有利益可图时,他放弃了。然后,因为某一些原因,他沦为平民,他无法为自己的国家和理想做出点什么。更可悲的事,很多的人都是这么成长的。
民族的仇恨一直是我们的心中的怒火,但是仇恨是有界限的,并不是任何领域都要跟日本或者谁谁有关。
记住:
反日精神 != 爱国主义
我很喜欢游戏,我也对游戏制作有很高的热情。所以,我努力中。。。
diaoni(2004-5-29 10:01:17)
讲得太好了,说出了我作为一个游戏玩家心中多年的痛!
中国的游戏业现在还只能是一个潜伏期,她还必须耐心地等待,一个是要等中国人富起来,这是最根本的;
第二个是等待技术的积累,硬件上的以及软件上的。
作为程序员,我们的任务就是不断提升自己的技术,直到机会的来临!
zsMickyCat(2004-5-29 9:38:21)
to mg1616:
烂猫不是烂动画什么是烂动画?动画的表现力是非常强的,在这点上,即使是Disney的动画也无法和日本的动画电影相提并论,就看今敏未麻的部屋和千年女优的拍摄手法,GHIBLI的经典剧情,AniMatrix也有很多是日本人做的,差距之大是游戏产业停产10年才能赶上的。随便拿一部纯粹商业的动画连续剧(比如那个8年都长不大的柯南)都没法比。
中国的动画都是给小孩子看的,完全没有发掘动画本身的表现力。
游戏就不提了,warlord老兄人家是拿《仙剑》和FF6比,仙剑3和FF7比,我要反问仙剑3什么配置,FF7什么配置?国内确实有很大差距,需要一定专业知识和辛苦的算法设计的模拟类游戏一个都没有,看看Virtual Pool,桌球上的几乎所有效应都考虑了,飞行模拟、足球、篮球等体育模拟就不说了,国内只会做那些不需要专业知识的游戏,做得还没创意,差距太大。(但远没有动画上的差距大)
liuxsh(2004-5-29 9:20:31)
好文, 就是太长了。看着挺费眼睛的,兄弟我已近视了。呵呵。
中国游戏业应该说是正在起步阶段,确实有点像是资本主义社会初期的圈地运动。不过我想这应该是市场规律造成的。我曾经有一个朋友说过:传奇是一个三流游戏,但盛大是一个一流的代理。龙族是一个一流的游戏,但是遇到了一个三流的代理。(
nzy2000(2004-5-29 9:16:19)
中国人玩什么,什么就会玩完
都喜欢瞎搞,乱搞,尤其会吹牛
gamefish(2004-5-29 9:15:03)
想必作者是“了解游戏”,热爱我们的游戏行业的,不然不会对现状分析得如此透彻,如此痛心疾首,最重要的是,文章涉及面很广,让我知道了许多以前不知道的东西。。支持并思考中。。。。。。
另外,看了其他人的评论,发现不少谈“哈日”的,作者引用了一些日本游戏你们就说他哈日,我看你们是神经质,人家在讨论中国的游戏,你瞎扯什么哈日啊,我看你是语言理解能力有限。如果全国人民都像你这样,整天没事坐在电脑前面,在论坛里闲逛,帖子都没看懂,看到“日”这个字就不分青红皂白发表一番反日宣言,那我们国家还有什么前途,你以为整天坐在电脑旁宣扬反日精神你就很爱国吗?我看你不仅堕落,而且幼稚!真正的爱国,是卧薪尝胆,是痛定思痛,是奋发图强,是师夷长技以制夷,而不是对着自己的同胞瞎叫唤。
liuyi3000(2004-5-29 9:04:54)
文章长太长。而且主题不清楚
最主要是废话太多...好象中国和你有丑似的。
你是不是被老婆骂了找不着人出气呀?
Laone(2004-5-29 8:54:56)
真的汗颜,因为看完了,还不知道他在说什么
warlord(2004-5-29 8:46:17)
没看完,说点看到的:《仙剑奇侠传》是DOS-WIN95时代的,FFX是在后来时代的(看看它们的配置要求就知道),在这里没有可比性!游戏好不好的标准没法说,有的卖的好的玩家不一定反映好,有的玩家反映好但卖的不一定行.
别的没看,不敢乱说.
zjwpy(2004-5-29 2:21:26)
呵呵,让我这个老游戏迷来过过口瘾吧。记得好像是1984年,我玩了第一台类似茶机样子的街机,里面的游戏好像是FC的《火凤凰》,很新鲜,很有趣。从此对游戏机产生了浓厚的兴趣。直到我有了APPLE II之后,好像是87年的事,我才知道原来游戏是靠一行行的英文字符编织出来的。之前我还以为游戏卡象录像带一样,里面有磁带的呢,呵呵。当时迷上了BASIC,之后更是6502汇编,然后和另外一个同样有机器的小朋友一起想写一个类似FC里面的小游戏。想想当时,哪有什么DX9 SDK,扫描仪,甚至连最简单的绘图工具都没有,所有的角色都要填充绘图表的数据组成的。
写过8位机程序的,七零年代的朋友们应该都记得吧?最终,我们写出了一个很简单很简单的小小的,只能显示一个类似飞机的,通过页切换,没背景,没音乐,没颜色的单色的飞机小游戏,飞机在上面飞,然后扔一个炸弹下来炸下面的英文字符,哦,是用来学习打字的小游戏。呵呵,保存是通过磁带来保存的,后来买了个软驱,感觉简直是爽呆呆了,180KB的容量,剪个小口,就可以两面用,360K,是磁带的两倍,爽!!!
可以看出,当时游戏开发相对于我们中国的群众来说,是多么难的一件事。我和我的小朋友们想买一些相关的游戏开发书籍,很多都是关于BASIC趣味程序的开发,根本没有涉及到游戏相关的什么AI啊,特效啊方面的知识。因为当时,中国政府,学校机关,我们的父母当游戏是一种病毒,正在毒害我们这些无知的少年。因此,对于游戏开发,图效特技方面的知识是封闭得不能再封闭了。也就因为这样,为中国游戏事业和计算机图形事业的失败埋下了败笔。也正因为这样,中国的游戏发展的速度总是落后人家十年,甚至二十年。先看看雅达利的8位机是什么时候出来的?好像是70年代的产品了,我记得我买第一台的时候花了400大元,买了我这个城市里的第一台游戏机。那是85年的事.....APPLE II也是70年代的产品,而我们看到国内第一台所谓的自主开发的中华学习机(APPLE II兼容机)是88年尾的事了。首先,从硬件的差距已经是十年了,那么软件呢?大家都可以看到了吧。
在8位机上基本上见不到我们中国自己的一些商业游戏,而当时,SEGA,EA等外国的公司已经在APPLE II上做了很多很好玩的游戏了,包括《文明》,8位机上也有。国内的8位机软件大多都是些什么选择题测验啊,教学之类的软件。至今觉得最有趣味的国内的寓教于乐的软件是《智闯数学宫》,是我国的一个高中学生用BASIC+6502汇编写的,可惜他的名字我忘记了,当年他简直是我的偶像,不知道他现在会不会在CSDN里出现。呵呵.....可惜,单凭这样的一个国产游戏,是不能在国际上流行的。为什么?因为它只适合中国人用。包括后来出现的WPS也是如此。
话说回到现在吧。我们的游戏事业为什么老是好像阳痿了那样呢?虽然说现在网络游戏现在能赚钱,但是这样的游戏能为我国创造多少外汇呢?没有,除了赚自己人的钱以外,没办法赚外国人的钱。那是因为中国的游戏编剧
,导演的思维控件太局限了,不过没办法,包括我也是。我们中国人的填鸭教育,应试教育制度导致我们虽然拥有很好很坚实的基础知识,但是却抹杀了我们的创造性思维。所以,我们看到的游戏,除了RPG外,基本上还是RPG,
最多再在前面加个A字,叫ARPG,呵呵。别跟我说画面特效啊,3D啊那些技术东西。连JPEG,MPE压缩算法G都是外国人发明的,还有那个VCD,DVD的冬冬,都是外国人创造的。而我们拿回来,加上一点点的处理,然后在前面加个S,
就成了SVCD,SDVD等技术。
算了,说到这里我也不知道自己在说些什么了,现在除了心痛接着就是我的头痛了,两点多,明天还要7点钟起床上班。如果明白我想表达什么的朋友,希望你们也发发牢骚吧,如果不明白我想表达什么的朋友们,也请别骂我
无聊白痴,我也不是想炫露我什么时候买了什么机,玩了什么机,我的意思简单点来说,就是我国上一代的经济学者们,教育学者们,高科技学者们严重缺乏前瞻性,他们那时候如果可以看到游戏能够给本土经济带来如此巨大的
效益,我们的游戏业也不如楼主说的那样一无是处了。不过,我们现在新一代的经济学者们,教育学者们,高科技
学者们已经意识到这个问题了,希望我们的中国游戏业一路走好吧。睡觉了,我的头痛死了......
qbfbi(2004-5-29 0:53:29)
我想当程序员。我不想说太多,好好学习,天天向上
gamefish(2004-5-29 0:46:43)
想必作者是“了解游戏”,热爱我们的游戏行业的,不然不会对现状分析得如此透彻,如此痛心疾首,最重要的是,文章涉及面很广,让我知道了许多以前不知道的东西。。支持并思考中。。。。。。
另外,看了其他人的评论,发现不少谈“哈日”的,作者引用了一些日本游戏你们就说他哈日,我看你们是神经质,人家在讨论中国的游戏,你瞎扯什么哈日啊,我看你是语言理解能力有限。如果全国人民都像你这样,整天没事坐在电脑前面,在论坛里闲逛,帖子都没看懂,看到“日”这个字就不分青红皂白发表一番反日宣言,那我们国家还有什么前途,你以为整天坐在电脑旁宣扬反日精神你就很爱国吗?我看你不仅堕落,而且幼稚!真正的爱国,是卧薪尝胆,是痛定思痛,是奋发图强,是师夷长技以制夷,而不是对着自己的同胞瞎叫唤。
那些怪他没有给出解决方案的人,你倒是写一篇解决方案出来啊,你自己一方面说这个问题不是那么容易解决的,另一方面又不准别人提出来,好像刺痛了你的伤疤一样,我看你就是那种讳疾忌医,还要怪医生不会治病的人。
mehhs(2004-5-29 0:32:12)
大家都错了,作中国人不容易啊.别人都对的,我们都是错的.苏格兰男人穿裙子是民族风格,中国人放鞭就是漏习未改.我们主流的精英文化就是这个腔调.
adamdog(2004-5-28 23:16:32)
“中国的天才很多,但中国却不是一个适合天才生存的地方!”
最有感触楼市的说的这句话了。今天去参加孩子的六一庆典,同时学校组织学生进行了“诚信”宣誓仪式,在一个“诚信”都需要用宣誓的形式来肯定的国家和社会还能有什么呢?
资本在中国市场捞钱,天才们在为生存丧失理想。别说游戏了,字处理软件又如何?汉字系统又如何?就连中国的电子加工和生产行业又如何?中国所有的一切,都只有今天,不再有明天。
顺便问一声,你买了养老和医疗保险吗?
aaabbb456(2004-5-28 22:40:10)
作者写的非常好,虽然有些偏激,但却是事实.所反映出的或太过或不够,谁都不能说清.但是如果说这篇文章写得不好者,那就纯属你的鉴赏能力问题了!
showming(2004-5-28 21:48:39)
好贴,只是作者当是论文呀!
newsunet(2004-5-28 21:38:56)
好!支持!
visualbasic2000(2004-5-28 21:22:27)
看过楼主的其他文章,应该比较有水平
visualbasic2000(2004-5-28 21:20:00)
中国大陆的游戏的的确做的不怎么样。游戏好不好,看看盗版市场什么游戏卖得好就知道了。盗版市场的数据才是最能说明游戏质量和水平的。我们的磨兽在那里,为什么到处都是CS,没有多少人在 大秦悍将。我们一边在说FIFA多烂,实况多好,我们自己的足球游戏在那里呢。我无权评论网游,但是网游模式单一,用无休止的练级来骗我们的RMB,却是事实。中国游戏,加油啊。
mafia2003(2004-5-28 21:09:42)
虽然作者所说的也对!一部分原因是游戏在中国大陆起步较晚!
但也不见的永远落后!
正如:吊毛生的比眉毛晚,却长的比眉毛长!
csdndeng(2004-5-28 21:01:30)
废话连篇!
Onlyce(2004-5-28 20:57:07)
讲的是有道理,但我更关心的是如何写出这么长的文章.我写毕业论文都没这么长.
wolfsquare(2004-5-28 20:44:44)
看到说PC游戏日益粗制滥造就没兴趣看了,彼其娘之胡说八道
xylegend(2004-5-28 19:59:39)
拿仙剑跟所谓的FF×什么的相比,F uck!!!!
为什么我就不能说FF×是垃圾呢!!!!!!你去死吧,我就喜欢仙剑
我就说FF×是垃圾,怎样?凭什么拿它们来比啊????
newshute(2004-5-28 19:59:38)
好长...
作者好厉害
proul(2004-5-28 19:39:46)
魔由心生
cywater2000(2004-5-28 19:23:34)
这帖子怎么到处都有?
wangi(2004-5-28 19:13:50)
看大家的讨论和精彩。我看人的素质和行为根本都是在教育。国家应该加大对教育的投入。
kanepeng(2004-5-28 19:11:17)
澄清一点,中国在技术上并没有多大问题。
游戏的核心,也根本不在技术。
各位玩家,你们也该好好站在另一个立场来想想。中国现在很难能有艺术的游戏,因为没有钱。现在要赚钱得干什么?传奇就是个榜样。
想做艺术的游戏,但谁出钱呢。小作坊式是很难出大作的。在大公司拿高工资(虽然做着一些很“低级”的事)的诱惑,是实际的。
Flashkiller8803(2004-5-28 19:04:16)
好多人都挺拿自己当回事儿的,还有好多人老觉得跟自己不一样的人智商就低,你们都是学生吗?等着社会教育你
对于此文章的观点:作者通篇的主观臆断,牢骚抱怨,自己出气了,惹得别人一肚子气。落后社会的发展需要埋头苦干的人,动嘴不动手粪青和混吃等死的混混同样都是社会的绊脚石。
Oversense(2004-5-28 18:23:50)
"中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪"
这么说大家都很浪~~~
Oversense(2004-5-28 18:18:01)
"中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪"
这么说大家都很浪~~~
w102272(2004-5-28 18:11:10)
作者提了不少问题,倒是比较深刻的。
但提问题不是一件太困难的事情,研究怎样能够从猿到人可能才有现实意义。
mooncat2000(2004-5-28 18:02:00)
中国的游戏产业,我觉得发展得很不错了,在市场环境下,这是必然的一个过程,根本不用对现状那么激动
只要在生存,在发展,就有灿烂的明天。
BluntBlade(2004-5-28 17:59:56)
少说话,多做事。
mooncat2000(2004-5-28 17:55:28)
什么文章啊,此人好象技术和市场都不了解
snowofjuly(2004-5-28 17:53:24)
作为一名从小学三年级至今的铁杆玩家,也是深感中国是多么地缺乏自己的核心技术力量(几乎在大部分的高新行业,游戏软件更不须说)。科学技术是第一生产力这话不假,但是社会对知识分子,对教育者的尊重又真的有多少,所给予的社会地位又有多少,既然没有这些,技术人员又怎会脚踏实地斗志满怀地专于研究,浮躁是难免的。看到楼上几位朋友说作者提不出建设性的意见,可能完全误会了作者的初衷。作者提出的是对产业的一种全面而深刻的思考,对于复杂问题,缺乏思考而行只会导致急功近利!
————————————————————————————————————————
你试图唤醒大众,大众拿你当傻子
taianmonkey(2004-5-28 17:52:02)
faint!
FlyYang(2004-5-28 17:46:58)
作者写得好,大家应仔细看看
lesyyld(2004-5-28 17:31:28)
中国是个好刮风的国度,游戏产业火了,谁都要来参与参与,汽车业也是如此,不是做家电的也要造汽车么?房地产业也是如此,只要能贷上款就能造房子,不管你是干什么的.所以说,中国要想成为世界制造业大国,国家体制一日不变,就一日不会有实现梦想.
diabloooo(2004-5-28 17:23:32)
已经有些年头没有玩游戏了,因为没有什么意思的游戏可玩.
但是作者说的有点道理.
怎么说呢,人人皆知见义勇为是好的,但是又有多少人能真正去做到呢?
象这样的就不是简单就能说清楚的.有太多方面的原因存在.
heezi(2004-5-28 17:10:53)
to xumengg
你丫的才是愤青呢,你看事情有有作者那么透彻,那么全面嘛。你知识面有这么广吗!
中国游戏产业的问题就是多,你丫的还不敢承认!
多反省自己,踏踏实实做事情,才有出路,中国的各个行业莫过如此!
文章太长了,粗粗看了一下!还不错!
aleckz(2004-5-28 17:05:22)
部分回帖者的反应,正好证实了作者的观点。中国的教育太落后,产生了大批的愚民。
K99(2004-5-28 16:59:15)
作者是未成年,说的事情条理一点都不清楚
在这里堆砌,给大家节省点时间
中国游戏业是在发展的,坚持下去,而别在这里喷分
liujiboy(2004-5-28 16:48:03)
韩国和国内网络游戏是对游戏的亵渎。
amei2000go(2004-5-28 16:46:13)
我对这篇文章不想说什么,但是我要说的是,大家不要总是拿“中国人”来论道,像你这样的人,不配说“中国人”三个字,不要对“中国人”带有歧视
如果你是中国人,我鄙视你!你不配做中国人
如果你是日本人,我要杀了你!
如果你的美国人,我向你学习,争取超过你!
在网上我看到太多的文章,都在激烈的嘲讽自己,嘲讽“中国人”,如果你还认为你是“中国人”,那么请振作起来,不管是做游戏的还是扫大街的,都要予以鼓励,我相信只要我们大家团结起来,我们就会看见希望
唱。。。
团结就是力量,团结。。。。
。。。 。。。
。。。 。。。
。。。 。。。
xumengg(2004-5-28 16:36:22)
只能说作者是粪青一个,完全从自己对游戏的看法出发,而不看大众。
没错,高雅艺术是艺术,街头艺术也是艺术,高雅艺术对社会贡献和街头艺术对社会贡献哪个大还不一定那。
请问你是喜欢听交响乐还是流行音乐??
只是可能你步入了这个圈子,所以觉得街头艺术不好而已。如果你是一个策划,只能说你是彻底的失败,
你不结合实际,笼统的认为你觉得好的就是好游戏。真正的好游戏不是你说好就好的,也不是你说不好就不好,《仙剑》你是带着墨镜去看的。在95年(好像是95,记不清了)能做出来那样的游戏已经非常不错了。
而且说不好的很少。所以你的口味实在值的怀疑。退一步,也许仙剑不适合你的口味而以。什么是好游戏?
市场认可就是好。而且同一款游戏放到不同的地方很可能就是精品和垃圾的区别。
EQ,魔剑,精品吧?可是到中国来,一样是垃圾。为什么?说中国人素质不高?可笑可笑,哪里有让玩家去适应
游戏的?暴雪在做一款游戏之前也是要确定此款游戏是针对脑龄多长的人群的。而不是失败了就说玩家素质不高。
从最后你说的要玩家素质高就可以看出,你其实什么都不懂,就是可能玩的游戏多了些,觉得现在的网游档次
不够,你不知道游戏制作人应该去适应玩家,去适应市场,却想着返过来,真是莫名其妙。如果微软这么想的话,
那么也许现在我们还在用dos--〉丫不会命令行就去学啊,学了就是素质高。或者用的都是E文win95--〉不会英语就去学啊,21世纪了,还不会英语? 真是可笑。盖茨说过,微软最成功的不是技术做得好,而是市场做得好。
说中国游戏在抄,请问您干保证谁的游戏不抄?魔兽I还是抄的呢。抄谁?不用我说了吧。当然你也可以认为是模仿。我们国家现在游戏正处于起步阶段,不模仿行吗?难道你小时候学写字的时候就给老师说:老师,我要自己创一套文字?想创新,那是要足够积累的。有时间在这里发牢骚,不如去干点实事吧。
你问什么人在做游戏,自吹达到什么高度,不是让人笑话嘛。拿出来一个让人心服的游戏给大家看看,
或者把你的什么牛X经验总结成理论,行吗?我也是有18年游龄的老玩家了,也是游戏制作程序员。
我不否认差距程序跟外国有很大差距,也不为差距找任何借口,但是至少我和我的同事在努力追赶。
一个人不可能什么都精通,在这里把整个中国游戏业骂了个遍,只能说明你自己的无知。
与其想着怎么教训人,不如踏踏实实的拿出一款能让人心服的游戏。
hongyuncai108(2004-5-28 16:36:11)
游戏是干什么用的啊?放松神经,休闲用的,能达到效果就好了,不一定要是一流的吧
littlespring(2004-5-28 16:34:37)
好文,可能有点长,兄弟我也没有看完
这么长的文章写了很多我不懂的东西,深有感触
个人感觉写得很好
boybluesky(2004-5-28 16:24:05)
很正常。已经麻木。所以我也不会写这样的文章的。
中国的游戏业在我看来已经无可救药。
lightice(2004-5-28 16:17:24)
承重ing
huabingl(2004-5-28 16:13:35)
中国人就是这样,给别人的赞美少,总是关注别人不足的地方。
你想唤醒大众,而大众当你是傻子
你大声呼喊,有人说你的声音没有磁性
javacici(2004-5-28 15:58:33)
很多东西,你喜欢,别人不一定喜欢。但是说它的人多了,不喜欢的人也一定会来看看到底是什么东西。
所以,在中国玩游戏的人很多,很多。但是,有多少是真正的“玩家”?
其实,游戏仅仅是游戏。中国政府下令不许卖游戏,不许玩游戏,大家一样生活,一样开心。
正是因为这样,政府才觉得中国没有游戏生存的环境,因为,我们的玩家不是真正的玩家,也没有多少人达到那个
地步和境界。
有多人玩游戏,都是听说出了什么新游戏,赶快去体验一下,我敢说,过了一个月,就没人再去买它了。
有多少人把游戏当成文化和产业的?没有。这就是为什么“典藏版”、“豪华套装版”在中国13亿人的地方,一般只推出10000套的原因。就这样,还不一定卖得完。
国人消费观念没有进步,“别人有的我也要有”,这是错误的。很多人在深圳没有手机,用传呼机一样做事,一样赚钱。任何事物都是一个习惯问题。当大家用手机惯了,就会觉得没有它很不方便。但这是通讯工具,是工具。
但是,游戏是什么呢。纯消费品。少了它,你会发现你没有任何的不方便,没有任何不舒服。这就是游戏在中国发展得慢的原因。
因为,作为这样一个东西,只有当物质基础有了一定积累,才有可能让国民去消费精神事物。
但是这种精神事物又不是上层建筑,充其量不过是一种发泄和放松的手段。
发泄和放松的手段有很多种,不需要这个。
但是,没了手机,多多少少你会觉得不方便。尤其是在中国一些物质基础比较发达的地区的人,更有这样的感觉。
中国的游戏一定会有发展,但是,和总体国力是分不开的。让一个小孩子一天花2个小时玩游戏和花2个小时看书,
哪个对今后的发展有帮助?在中国还不富裕,每个人都想以后活得好一点的现在,大家都会怎么选?
不要忘记,现在中国是要解决温饱,而日本,美国,欧洲,是要帮大多数国民找另一种娱乐方式。基本要求都不一样,怎么要求中国游戏业有大的发展?
中国人动不动就几天换一个手机?我没有,我身边的人都没有。那是少数,极少数。
国外手机贵吗?80%美国人他们每人有3、4个手机,中国的呢?要了解国情再发言。
国外的孩子小学到高中基本处于“玩”的状态,他们有时间去玩游戏,所以市场需要,所以他们的游戏业发展了,
中国小孩子从4、5岁就开始被拉去“学习”,为了以后可以活得比他们父母更好点,他们没有时间玩游戏。玩游戏对于他们来说,和上一次KFC一样,可能还没有上KFC的时间多。
如果等我们的义务教育普及到大学了,等我们的社会环境成熟了,不再为了什么“重点”而大家争得头破血流了,
那个时候中国的游戏业才会有真正的空间。
所以,现在谈中国游戏业,不是“怎么了”的问题,而是现在,中国,没有它的空间。
Maconel(2004-5-28 15:54:00)
文章写的好,写的好啊写的好,写的真是好。说的一点都不错。
那你说该咋办啊。
“群众喜欢的就是好的。”
——毛泽东
stephenhu21centry(2004-5-28 15:43:17)
这篇文章写的很好啊。
同时我也发现很多批评这篇文章的人都有这样一个观点:多做实事,少发牢骚,或者说没有建设性意见就别空发
牢骚。我在思考为什么会有这么多人有这样的观点,这似乎与我们的传统文化有些关系。先不谈对错好坏,我认为
我们每个人都应该去发现自己。
为什么不能发牢骚,我认为发牢骚是改变现状的第一步。我们对这个行业有着太多的牢骚可发,让我们尽情地发
牢骚吧,只要没有忘记自己还有事情要做!
Kevin_qing(2004-5-28 15:34:09)
n年前大陆做的《天惑》还是很不错的。
superarhow(2004-5-28 15:27:41)
我深信,虽然现在我和楼主一样为当今中国大部分玩家和此帖的部分跟帖者的低智商和低素质感到悲哀,但不久的将来,这种情况一定会得到改善,因为在做着实事的还是高智商和高素质的人。
xiaohuajx(2004-5-28 15:18:43)
看到这么多回帖,确实发现很多人根本不懂游戏,枉费了作者的一番苦心,有人说什么 这文章是裹脚布,论点不统一,没有建设性意见,那是因为你们根本看不懂,不是从小玩到大的游戏迷,不是发自内心的喜欢游戏。作者陈述的中国游戏业的病垢,垃圾,都是急待解决的问题,至于说什么网络游戏只要能赚钱能吸引玩家就是好游戏,简直可笑至极,馒头和汉堡包都是干粮,中国人就爱肯干馒头,日本人做出了汉堡包,中国人说你们日本人的汉堡包是垃圾,我们的干馒头在中国大受广大“吃客”的欢迎,我们不用费功夫研究怎么做汉堡包。
new_zero(2004-5-28 15:10:21)
才起步你想怎麼樣
linsk(2004-5-28 15:09:12)
中国现在还处于海盗时代,大家都想着一夜暴富,所以很少有人安心下来真正做东西,各行各夜都一样,这种东西没有良药,社会发展的必然过程。
tacittui(2004-5-28 14:54:28)
好文章 针针见血
loadme_litbear(2004-5-28 14:38:14)
轩辕剑系列也不错阿
aleckz(2004-5-28 14:34:38)
CSDN的读者水平,不说也罢。作者的观点我非常支持,他说出了很多我心里的感受。
中国的落后不是一朝一夕可以改变的,所以作为个人,我不会写这样的文章,因为我知道大部分读者根本没有能力去理解。
这是种绝望的感觉。因为你想唤醒大众,而大众当你是傻子。
santld(2004-5-28 14:33:21)
作者有些偏激啊,不能把这个游戏的缺点和那个游戏的缺点合起来,最后成了行业的缺点!这样对游戏起步晚的中国来说实在不公!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BigTall(2004-5-28 14:21:09)
客观地看待自身和对手的差距,理性的分析和务实的工作来达成合理的目标。是每一个程序员包括游戏从业人员甚至那些民族主义分子需要遵守的准则。
btw:逢日必反的人绝对不值得重视,因为他们不懂得什么叫思考,什么叫理性。
Chuanyan(2004-5-28 14:19:44)
太长了,没看完。道理是有的,但是相当不严紧,只是根据几个现象就随便地引申出“公理”,然后横扫整个社会。这些文字相信都是一些非从事技术工作的人写的。
netcasper(2004-5-28 14:18:42)
支持一把!
既然flashfly和idelphifans已经把我想说的都说了,
还想再说一句,有了你们的声音,我觉得不再孤独!
gleaf(2004-5-28 14:14:56)
呵呵“盛大是个好公司”,名言名言。
我再续貂一把,“好公司就是能给资本家赚钱”
nmd002(2004-5-28 14:14:45)
这不是“苦口良药”,没错!但这是“当头棒喝”!
别说人家文气重,开口就骂,没有解决方案,你要是有本事,只管写一篇更好的帖出来,提一套完整的解决方案。
以人家用什么口头语来把人家打成“哈日”,稍有不妥。什么时候咱们中国的游戏产品能改变全世界人的口头语,能让外国人“哈中”呢?
这篇文章给出的是一种见解,一个业界人士对中国游戏业界的个人分析,言词激烈是因为“恨铁不成钢”,全篇都是对中国游戏产业畸形发展的担扰。没看这篇文章之前,我也以为现在的中国游戏界正在抬头,会越来越好,现在看来,跟前些年的房地产一样,都是投资只一下,打个短线就走,还不如八戒用自己的鼻涕做的泡泡结实呢!
看了这篇文章,突然联想到前些日子在别的地方看到关于中国动漫产业的各种评论,简直是一模一样,两个跟青少年关系最最密切,直接影响下一代人身心健康的产业,前景何其相似,窘态何其雷同,我简直替咱们中国人脸红。
如果有一天,小朋友们问我:叔叔,咱们什么时候才能有自己做的好动画片、好漫画书、好游戏啊?我想我只能低头小声说:会好的,将来会有的。然后能跑多远跑多远,能跑多快跑多快。
各位还有更好的解决方案吗?
我看完全文,只有一个感觉--后背抽筋。
希望后来的评论者,能摸着良心说人话,谢谢!
tompkins2000(2004-5-28 14:10:08)
呵呵~~~~~游戏和电影差不多,好玩的那叫商业片.
OuKao(2004-5-28 14:08:34)
虽然牢骚多点,没什么建议,还有点裹脚布的味道。不过文章讲的问题确实真正存在的。
归根到底一句话:
中国人现在干什么事都一样:急功近利。
是的,垃圾也能赚钱。为啥?因为除了垃圾没有别的选择。
既然垃圾也能赚钱,那么偶们为什么要费神费力生产非垃圾这种吃力不讨好的玩意儿呢?
所谓资本的作用,就是这么个理儿。
这种情况就和中国足球一样,是个怪圈儿。要打破这个怪圈儿,就得像偶这样:偶他妈宁可不看足球,也绝不看垃圾踢球!
这是偶一个人这么做没用,还有一大群喜欢垃圾的人热血沸腾的说:“偶们才是铁杆球迷,偶们永远支持你们”。操,中国足球不长进就是这么个理。垃圾也有人要,那垃圾就有了生存的条件。垃圾有了生存的条件,自然就会剥夺非垃圾的生存空间。如此循环,自然完蛋……
有牢骚,没办法,这就是现实。
偶们能有什么办法?偶们牢骚两句,哪些“资本家”就听你的了?哪些垃圾玩家就不玩垃圾了?
不过发两句牢骚解解闷儿罢了,回去继续写偶的代码罗……
wolve(2004-5-28 14:04:29)
中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪,写了这么多,没什么条理,看了半天也不知道作者想表达什么观点。说句实话,逛CSDN的朋友们哪有什么时间来看你这浪文章啊,下次要写就写个短小精焊点的可能还有前途
guanjinke(2004-5-28 13:44:35)
虽然大部分观点是正确的,但是还有很多话都是垃圾,太偏激了.我也是超级游戏迷,从小学二年级玩《坦克跳坑》,《吃豆豆》开始,接下来玩《双节龙》《魂斗罗》《赤色要塞》《中东战争》《王子外传》《忍者神龟》《街霸》《1942》《1945》《雷电》《雷龙》《名将》《豪血寺一族》《三国志》《恐龙特工》,上了大学开始玩sony的《刀魂》《铁拳》,《三角洲》《CS》《星际争霸》,但是玩《FF8》只是为了看动画,哈哈,可能是文化和思维的不同吧。但是《仙剑奇侠传》出来的时候,不光是我,我且是我得同学都认为做的不错,尤其是里面的音乐,那段时间主题曲成了我们公寓最流行的歌曲,画面虽然有些粗糙,但是不可否认,就当时来说应该是相当不错的。如果作者非要说模仿别人的东西都是垃圾,我觉得未免太可笑了。如果别人用了某种模式,自己就都不能用了吗?如果这么说,《星际》对于《红警》来说就是垃圾,《KOF》对于《街霸》来说是垃圾,《铁拳》对于《VR战士》来说是垃圾,《仙剑》对于《FF7》是垃圾,但事实上完全不是这样。这都要从玩家的视角来看而不是开发者的视角来看。不是你说这个游戏没什么技术含量,只是模仿就不是一个好游戏。有多少玩家玩完《仙剑》,感动的不得了,而《FF8》玩了一半就不想玩了。你不能以自己的观点来完全否定一个游戏,看来作者是有些哈日。如果一个游戏得到了玩家的认可,就说明这是一个好游戏。我现在玩《梦幻西游》,我觉得很好玩,任务系统很不错,美工也不错,人物造型很棒,而且现在在线人数在非常快的增长,难道你能说他是一个烂游戏?玩家有权做决定玩还是不玩,不是吗?
chinawisdom(2004-5-28 13:40:03)
前面还行,后面跑题了,大谈教育和游戏,这哪儿跟哪儿呀!
另外,我自己虽然游戏玩的不多,还是觉得PC游戏也不错吧,难道要大家死守着游戏机.
再者,中国能跟美国比吗,中国穷人多啊,穷人有穷人的活法,难道要他们打肿脸充胖子吗?
tyb98032(2004-5-28 13:24:07)
是的,很长,看到“行业自律”就没看了。映像深刻的是:
"用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法? "
没看完也能感觉到“国内的IT各业还真的是落后啊”!
虽然文章没看完,但是诸位的评论倒是拉着看了一遍。
有人说作者空费口舌,陈列现象,缺乏药方。
也有很多的“务实派”号召大家务实,其实,对于游戏来说,大家都务实搞工作去了,剩下的只能赚赚青少年和老年人的钱了~ 再想远点儿,愤青们又会一拍脑瓜子“丫的,又中了狗日的诡计了,可害了我们的下一代!”
还有以“资本”、“利益”、“圈地”、“捞钱”为说(shuo)词的,这倒是不假,可能人家老总们有“人不风流枉少年”的思想,不知谁说“从长远的观点看,我们都是死人”,地球、环境、战争,明天渺茫,还是就近取利吧!
剩下没说的,就表示我支持~
iBear(2004-5-28 13:19:09)
现在中国,许多人是出于一种淘金的心态来从事某项工作的,而且其中投机的成分很大,就像是掠食者,吃饱喝足后就扬长而去,不会顾及身后的事务
crazycyber(2004-5-28 13:07:38)
中国的牛人去造神五了
没空玩这些东西。
ruoyasoftware(2004-5-28 13:00:10)
很好,很好,写得太好了,反映中国游戏的现状太正确了,,,
无可非议,中国游戏软件开发的技术确实落后,但是也要看看发展速度,
中国的游戏开发才刚刚起步,想想日本刚刚开始的时候应该也会是这样的!!!
中国的游戏开发还要靠大家的努力啊 !!!
Hotthing(2004-5-28 12:59:04)
中国的硬件制造者在哪里? 没有中国人自己制造的游戏硬件怎么可以做出一流的游戏, 日本的游戏好, 在于他们的硬件做了很久了.
中国的文化传统是反科学的, 所以中国人在现代科学中永远处于落后的地位.
RaistlinD(2004-5-28 12:56:42)
太长了,看了一小半就看不也去了,牢骚太多,没建设性思想~
omgod(2004-5-28 12:40:30)
在中国再烂的公司,再烂的人,只要有了钱,就可以搞定一切。
所以,盛大的游戏再烂,可以玩家还是这么多。
这不是谁都能解决的,你能解决吗
lasersong2004(2004-5-28 12:30:28)
作者的热情值得敬佩,但是很多东西不是能够轻易改变的,中国为什么一定要有自己的游戏产业?我还是有空玩玩PS2就算了
icnetcn(2004-5-28 12:24:12)
写得很好
zfinternet(2004-5-28 12:17:19)
中国的游戏业到底该怎么走呢? 谁又能给出一个答案?
zfinternet(2004-5-28 12:05:05)
现在的世界一切以经济利益为中心 但是不独一切的把网游变成捞钱的工具 对中国的游戏界是机会呢还是另一场灾难?
tanpp(2004-5-28 12:02:25)
资本的力量永远都是最大的。中国的游戏人水平太低,放的屁就没唐峻的响了,日本的游戏人水平高,放的屁才能比尔盖响。要是中国游戏人跑到日本去放屁,肯定是不响的。
游戏是用来玩的,不仅仅是看图象好不好的。看现代舞的人永远比笆蕾的多。在用P4玩泡泡龙的MM也不少。我一直认为,如果暗黑不能联网,玩家一定没剑侠情缘多。
kenengjiang(2004-5-28 11:59:23)
看完之后,思路开阔,“理解”和“分析”自己太缺乏了。
记得第一次玩游戏是在小学四年级,去同学家玩的FC“超级玛莉”。
最喜欢玩的还有PS“恶魔城-月下夜想曲”。
感触中.....
在品品!
zhengyun_ustc(2004-5-28 11:52:13)
理性文章,也较全面。但是写得这么长,其实有大段大段的话是可以删节的,有点像流水帐,或者政府工作报告。
sakurar(2004-5-28 11:51:35)
一个好习惯,把该声明的先作声明:
我鄙视所有的洋奴“哈”巴狗。没民族自豪感何谈个人的自尊?
不自尊,别人也不需要对他尊重。
然而,妄自尊大,一味排外的结果是妨害进步,阻碍发展。
这样作名义爱国,实则祸国,也绝非爱国者。
“师夷长技以制夷”,“拿来”的是技术,本无“正邪”之分。
这些话本来不用多说,成年人理当知晓。
我不想连文章都没读完就盲目乱发评论。
文字说长不长,一字字看下来才发个回帖。
作者说得这些都是实情,其中也能找到我自己的影子。
我是一个燃烧热情去勾勒游戏制作梦想的年轻人。
对于文中说得种种不堪,深感现状确是如此。
境是这样,我们也许真就是这样。
但是否就此听之任之呢?
生命中,并非每个瞬间都能称作机遇。不过人活着就总要作点什么。
与其声嘶力竭呼号,或是黯然哀叹,我更乐意花心思去作让“一部份人”感到好玩的游戏。
左右别人的看法的确很难。不过,我能说服自己。
PS:我也是81年生。青春在离我而去。
zfinternet(2004-5-28 11:47:56)
电脑游戏也有不错的 不过比起电子游戏还是弱很多啊 我也玩过网络游戏 但是后来觉得自己就象是网游公司赚钱的机器 就赶紧退出了 作者看起来确实是对电脑游戏有一些成见 但是说的确实是事实啊 还请电脑游戏的扇子们完一下 mgs ff 等作品后在骂 网络游戏的扇子们请自便
tw_82820(2004-5-28 11:43:16)
强!
luodonghua(2004-5-28 11:41:33)
精装盗版,这个词语用得好
tanpp(2004-5-28 11:34:53)
我说一下我的意见。
抄袭是中国文坛的通病,游戏策划当然也会受到影响。要改变游戏的抄袭现象,只能等文化环境有所好转才行。
最终幻想在欧美销量也不好,在中国的销量也比不上仙剑1(仙剑3就不说了,确实垃圾),所以我看仙剑1应该和最终幻想一样伟大。
吹牛皮是中国企业的普遍现象,别的行业都吹,游戏不吹也不行。照这样看,领头羊盛大公布的去年利润2亿多应该有很大水分,不过即使是2亿,比起国外的大公司还是不多。
盗版市场我看不懂,就拿我所在的太原来说吧,电脑城经常有查盗版的,不过他们只查2块5的普通盗版,5元以上的精装盗版他们是不查的。一到查盗版时,只能买到精装盗版,卖正版的不多,可能是没人买吧。
SunMight(2004-5-28 11:31:42)
有些地方还是说得不错的
xiaohuajx(2004-5-28 11:26:29)
好文,可惜看不懂的人太多了,不能形成共鸣的人太多了,上至相关产业领导,下至玩家,我作为一个开发者,一个真正的游戏玩家,一个计算机专业的毕业生,站在作者这边。
smilewy(2004-5-28 11:21:30)
唉,看完全文觉得意思就是,PC游戏没前途,大家都来玩游戏机吧,只有这样才可以称为玩家。
玩PC游戏的都不是玩家!
开发游戏的都来开发游戏机游戏吧,开发PC游戏和网络游戏的都是垃圾
呵呵,虽然我自己也在PS2的说,不过觉得此文夹杂了太多的个人色彩。
另:作者对日本的游戏界敬如天人,哎,不知说什么好了
zhouqingyuan(2004-5-28 11:15:10)
有人说作者哈日!我不同意这个观点!
我同样是很讨厌日本,我从来没有买过日本的任何东西!但我却不否认日本的确有太多的方面比
中国的好!说它很多方面好,只是在正视自己的差距,和哈日是两回事情!!
这篇文章其实不光让游戏圈的兄弟汗颜,让其他很多行业的中国人都会汗颜的!
中国有太多的人有的是小富即安的小农思想!
中国的天才很多,但中国却不是一个适合天才生存的地方!
zfinternet(2004-5-28 11:02:59)
道理是有的,但是有些偏激,我这个东北男儿讨厌他带有哈日倾向的评论!
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拜托 ..................... 请问什么是哈日 难道说中国做的一切都是好的,日本做的一切都是垃圾这就是爱国吗!!! 你是东北男儿 那就请看看你们做的好事吧http://news.sina.com.cn/s/2004-05-28/02373353897.shtml
qozm(2004-5-28 10:58:20)
太长了,偶上班时间看了四分之一,
偶一向对游戏开发很感兴趣,
向往盛大,
下班了再仔细看看
xindijingying(2004-5-28 10:55:29)
大哥,钱是很实际的,企业都不去赚钱,你想它去为了“振兴中国游戏事业”而努力支撑着,我想也太不实际了吧?你的分析很透彻,大部分也是对的,不过我觉得你的话有些不切实际。事实上,这个社会里,惟利是图是必然的,特别是资本市场。另外,我看不到你有什么好点子,也让中国游戏业振兴起来。其实啊,国人就是这样,民族劣根自鲁迅先生指出以来也一直没有改过。咱们也用不着汗颜,就是务实一点好。我不是游戏迷,所以呢,我感觉真的,游戏,也就是游戏而已。
tdaly(2004-5-28 10:55:28)
眼光问题。中国人太急于求成了,不管是政府官员,资本家,玩家,开发者还是阅读这篇文章的读者,只是让我感觉到:
我没耐心去投掷几十年的教育,我没耐心去等待开发自己真正核心的游戏,我没耐心去培养自己的市场,我没耐心去看这么长的文章
我要的很直接:政府官员要马上树立形象,投资商要钱马上能回报,读者要看第一行就知道文章要点
这就是眼光问题。
所以,不是弄几个数字就能赶上世界,弄几个排名就是发达国家。
要务实啊!
HITZXL(2004-5-28 10:53:31)
好文,让人深思,却又无可奈何!
zfinternet(2004-5-28 10:51:58)
好贴 传奇这种垃圾在中国流行 简直就是中国的不幸啊 只想着捞青少年的钱
陈天桥名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。 ”
他妈的 真是不顶不行啊
Archonwang(2004-5-28 10:50:29)
那时候玩游戏,老的FC,新的PC。我只有几个玩过,但是印象却是很深的。当时来讲,《星际争霸》在数年前就是很经典的游戏了。我记得那时网游只不过就是下下棋,打打牌之类的,但是短短几年,发展惊人,然而在我看来,基本上所有的网游都是消耗时间和精力的玩意。早在三年前,同学有劝说我玩网游,我拒绝了,现在我仍然拒绝,国内庞大的网游市场,基本上都是由16~24左右的年轻人支撑着的。前几天看了一个报道,说是上海某个区举办了一个老年人网游比赛--直接的说,很好,但是市场太小,毕竟网游还是年轻人占领的天下。
纵横来说,国内做得最好的游戏,恐怕就是数年前的仙剑了。但时光飞逝,时过境迁,现在国内基本上没有几个真正意义上是好的游戏,我觉得更加可悲的是,网游在国内市场的盈利很多,可却没有几个国产的???禁不住想,国内游戏产业的艰难和缺乏独创性(想想盛大吧)。国内不是缺少能做出好游戏软件的公司,我们的技术层面和国外的差距不至于那么巨大!!我深感痛心和无奈。
以上拙见,不吝指正。
fromfire(2004-5-28 10:49:52)
我以为,从表面上来说,要改变这一切需要的是教育的彻底改革,从根本上来说,我们需要的是文化的洗涤和重构!!
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你不觉得太空泛了吗?你能解决吗?或者说你觉得你怎样对此做推动?
张嘴批评是很容易的事,关键你能拿出能指导实际行动的方法吗!
“浮躁的企业,浮躁的政府、浮躁的用户。”?如果这是现实,你能改变吗?或者说我们要改变用户迎合我们?
orcus(2004-5-28 10:48:20)
好写手,思考也很有深度,不过我觉得有些方面也有一相情愿之嫌,毕竟我觉得最聪明的人是最高政策制订者,任何事情都需要有个过程。我相信能够拯救游戏产业的人是那些有志于此的务实青年,而不是中国资本家。
lsk2000(2004-5-28 10:45:11)
支持作者,有些人不服气,也是意料之中的,不必理会。
idelphifans(2004-5-28 10:41:12)
敬佩之极!很少读到这么理性和睿智的文章,感谢原作的辛勤劳动和转贴者的独具慧眼。
严格来说,我不懂游戏,虽然我玩过的游戏有上十种,但确实谈不上是合格的游戏玩家。
但我感觉这是一篇适用于中国目前几乎所有行业的文章,尤其是IT业,游戏软件开发如此,其他软件产业也好不到哪里去。
浮躁的企业,浮躁的政府、浮躁的用户。
我承认这一切的根源是“教育问题!”,非常赞赏文中关于中国教育弊病的批评!
我以为,从表面上来说,要改变这一切需要的是教育的彻底改革,从根本上来说,我们需要的是文化的洗涤和重构!!
此外,希望没有看完别人文章的鼠辈不要在楼下妄加评论,那时一种非常委琐的行为!
batistuta97(2004-5-28 10:40:43)
道理是有的,但是有些偏激,我这个东北男儿讨厌他带有哈日倾向的评论!
TsuLeon(2004-5-28 10:33:47)
中国不光是游戏软件由于盗版的原因比较阳痿
通用软件也一样
譬如说金山词霸,如果不是盗版的话,应该是金山的支柱产品
所以中国目前只适合做企业应用型软件,譬如用友金蝶东软
flashfly(2004-5-28 10:31:06)
不单单是游戏业,软件行业里面也是这样,资本的力量影响太大了。
看看国内的软件公司,又几个是真正在做事的?大一点的无非就是上市,圈地;小一点的就是骗骗小钱。
goboo(2004-5-28 10:28:07)
我觉的他想表达的主题500字绝对能写完,看他这个架式有向报社投稿嫌疑!!
dft2000(2004-5-28 10:27:01)
好文章 别说玩游戏 我看卡通 别人还不理解,蓝猫是垃圾 哪咤 更是垃圾!
fromfire(2004-5-28 10:24:48)
等于废话!!
批判的同时说出你自己的解决方法啊,没有好的意见除了打击士气和浪费别人时间外还有什么用处呢?完全不负责任的行为!
tanpp(2004-5-28 10:24:24)
作者勇气可嘉,先顶
pi1ot(2004-5-28 10:20:46)
achillescn,除了看技术书籍,多学学中国传统文化也不是坏事。
colcn(2004-5-28 10:06:10)
写的入骨三分,真正揭开中国中国游戏人的痛处,应该是中国软件人的痛处
爱祖国才能搞好软件
这些盛大和一些乱七八糟的公司的领导人连中国人都不配作
怎么能和迪斯尼相提并论
colcn(2004-5-28 10:02:10)
写得好
中国就太多象陈天桥、朱俊这样的人!
现在中国怎么哪行哪业都失败
christ2(2004-5-28 9:51:35)
我可不承认什么《仙剑奇侠传》是什么最好的RPG
foundent(2004-5-28 9:46:48)
中国各行业现在整体的状况都是浮躁,除了军事保密的一些技术,中国没多少愿意做基础和核心技术的,费时,费力,还不讨好。“外国的还用不过来,用中国的干吗?”
flesharcher(2004-5-28 9:46:10)
仙剑的时代我们其实做的并不差,不然也就不会有这么多人喜欢了。问题是人家的游戏软件公司在这么多年里发展起来了,开发规模等等都已经不是我们可以去比较的了。
中国很多公司都明显不够重视人才,他们会为了降低1,2年的成本而放弃留住自己公司中好的人才,而放任他们都流失到外国公司。其实中国管理层与技术层的薪水比例肯定比外企要高,他们还不习惯于接受技术人员的薪水不应该比他们低那么多。
sogno(2004-5-28 9:31:51)
刚看个开头
其实仙剑奇侠传也没那么烂啦,当年sega号称大作的grandia2,无论从系统还是人物设定上,都有很明显的仙剑的影子~~
mg1616(2004-5-28 9:25:30)
说蓝猫是烂动画我就不服气
eastliangliang(2004-5-28 9:24:18)
好文,何止令游戏圈的兄弟汗颜。
各位看完了再评论。没看完的闭嘴。
beming(2004-5-28 9:16:47)
群众加上开发者的角度评论,深刻
pinxue(2004-5-28 9:15:31)
人弱不能怨社会,对于言必称“中国”、“华人圈”的应该打毫不留情的打翻在地并踩上两脚!
何为好公司?能赚钱,能合法赚钱,能长期合法赚钱者也。
pengzhenwanli(2004-5-28 9:09:50)
无奈!
chenge1980(2004-5-28 9:01:55)
在中国it现行体制下,能安心做技术的不多
201201201(2004-5-28 8:50:18)
满篇都是牢骚,你的建议又在哪里??!!!!!
achillescn(2004-5-28 8:26:00)
"自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降",以降一词,说明这个哥们是个
哈日族。假鬼子!!
longsky(2004-5-28 8:14:09)
游戏厂商没有权利要求游戏玩家来承担什么,玩家也没有义务为厂商的利益什么。玩游戏就是为了放松,想玩就玩,想不玩就不玩,想玩哪个就玩哪个,想玩一年也行,玩一分钟就扔到一边可以。
厂商要从自身找原因,不能怪罪玩家。
D版也不是只有游戏软件有,其它软件也有;不只是软件行业,D版其它行业也有;不只是中国有,其它国家包括美国也有,而且比例不小。
消费者不需要为厂商考虑,如果真的一个产业要消失,只能说是这个产业不适合目前的社会。
seabreeze9802(2004-5-28 5:06:31)
我有一个观点,那就是:
一个游戏业养不活13亿中国人,所以它注定得不到国家的大力扶持。
与其抱怨这个社会,不如多想想自己能付出什么?
想好了就去做吧,不要犹豫
maior(2004-5-28 0:15:39)
能费精力写这么长一篇文章,不容易了
可惜的是,这篇文章什么都没说。
mihan(2004-5-27 23:59:00)
你拜托什么?拜托这词哪学的
chrisjen(2004-5-27 23:51:35)
写的非常好!
ghq007(2004-5-27 23:47:26)
后面部分严重个人主义,,,有点不对劲哦...
jackbaby(2004-5-27 23:46:38)
说得对,我还认为,中国是没有软件人才成长的温床,没有好的制度!!!!!!!!!是上层次和中层次的人才太少,而公司要的就是能人,要快上手(没错,不能怪企业,他们要吃饭的)
ghq007(2004-5-27 23:13:55)
好文,读三遍
不光写的是游戏,作者的见的真的是有够深入,文笔更是痛快!!!!!!
tmanje(2004-5-27 22:56:57)
你只会在这里动嘴吗.先做点什么吧!
happy97550(2004-5-27 22:32:08)
中国的游戏为什么不能得到长足的进长?就因为有你这号人在吹,你说的这些只要有几年网龄的人都知道,<<仙剑>>不好?那你出个试试,在学会批评别人之前,你自己应该反省反省,别说你只是提意见,提意见也要看自己有没有这个资格,外国的游戏就好?中国的游戏不行吗?那为什么盛大能存活到现在?而且活的好好的.多做事,少废话吧你
BASIC(2004-5-27 21:45:13)
写的不错,值得看。我是81年的,不知道算不算"我们"?
我总结一下就是,素质教育和诚信危机。
wls981(2004-5-27 21:28:07)
怎么这么长呀
Egret(2004-5-27 21:11:46)
一星期在PS2/One,XBOX,GC,游戏时间加起来不超过12小时的根本不配做游戏!应有这“虚度光阴”的学习精神和能力。
“感动是永恒的”,是啊,已很久没有玩“FF7”,“天外魔境——第四默示录”时的那种感动了。
题外话,此文作者好象是《电软》的前任编辑King。
CoolHg(2004-5-27 21:09:51)
太、太、太长了,很多内容其实大家都明白,不用讲的这么费劲,没法看完,但勇气可嘉,道理也对,应该鼓励
hhjjhjhj(2004-5-27 20:48:45)
我觉得此文章就与题目同一病情,别以为骂声就是“良药苦口”,文章一点没条理,看了三分之一就拉到此处了。
duoshanx(2004-5-27 19:09:20)
自己不可能什么都知道,夜郎自大是我的,也是很多人的通病。
结论:向着一个目标努力!
kufan(2004-5-27 19:09:13)
太长了,没时间看,给个要点。
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CSDN - 文档中心 - 游戏开发
标题 一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章 alidaiyi(转贴)
关键字 游戏开发
出处 http://www.donews.com/donews/forum/35/2004-05/27/472901.html
1、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。
2、荒唐的自信
你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。
4、平台玩人人
国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。
看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:
“绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”
假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。
从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。
在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。
在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?
很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:
Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Massively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。
必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望?
以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:
A. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。
非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。
B. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。
无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。
反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。
比起其他的平台, PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩盗版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动电话领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从文凭到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。
长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?
很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来
5、行业自律
如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。
封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。
回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。
中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。
封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。
6、游戏行业是娱乐行业
网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子海洛因——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖海洛因”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。
任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动电话的普及以及移动电话性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动电话。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?
中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。
我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么性交易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不比电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。
7、什么人在做游戏
做游戏的人问题本来就多了,刮了“自主研发风”以后问题就更多了,多得不禁让人倒抽一口凉气——游戏圈内正流行着这么一句话:现在自称能当企划的人能绕地球两圈半。一个知名游戏企业在上海公开招聘的时候只要求应征者写十个游戏名称,但即使如此,上千个前来应征的人也多的是写不完的。其他行业会拿十个书名,十个品牌名来做题目吗?考验难度如此之低,也还是有不少人无法通过。这还仅仅是应征,如果在看这篇文章的诸位曾目睹过现在网络游戏都是由一些怎么样的人,用怎么样的方法来做,你们一定会觉得问题比这严重得多。
在我们的常识里面,开飞机要专业的,要经过训练的;做会计也是要专业的,要拿到证书的。我想说,做游戏也是要专业的,难道不是吗?好比说,你自称比较擅长RPG设计,或者说你想在这方面有所发展,那你对FF(最终幻想系列)要有个基本了解吧,对DQ(勇者斗恶龙系列)要有基本了解吧,对MM(魔法门)系列等世界公认的经典有所了解吧。这种要求在我看来一点都不过分——好比你自称很懂白话文就应该看过《阿Q正传》,自称精通中国文化总要看过四书五经,连这都没看过算什么懂了?但在那段人人踊跃做RPG的时期(现在只有圈内老人还记得了),还有现在MMRPG的自主研发时代,有多少年轻人光玩过一个仙剑奇侠传就燃起胸中无比热情跑进游戏圈来做游戏啊?有多少年轻人光玩过一个传奇就自以为很懂网络游戏跑来做游戏啊?虽然这里缺乏切实的数据,但是我凭我那么多年的观察可以判断,在这两个自主研发沸沸扬扬的年代,圈内一线制作的搞游戏设计、游戏策划的人里面大部分都是这种货色,而且一代不如一代。
自中国人开始做游戏起,年年都有人问“中国游戏怎么了”、“中国游戏路在何方”,同时年年都有尚不知游戏为何物、对游戏行业缺乏基本了解的人挤进游戏圈来。现在不要求你已经懂得了游戏是什么,但如果说连个约莫认识都没有是说不过去的。其实无知并不重要,重要的是要承认自己无知。但现在有谁承认自己无知了?有谁认真去学习了?别的我不敢说,就整个圈子搞设计策划的这批人来说,大部分都以为自己懂得的已经够够了,甚至可以开班收徒弟了。其实在日本同行面前,大家都是小学生,顶多就是一年级跟二年级的区别。现在圈内的资本家、领导者所以表现得如此无知,搞设计搞策划的这些人也有责任:无知而且自满,告诉人家自己什么都能做,其实除了抄袭就什么都不能做,甚至连抄都抄不过来。等资本家知道自己当了冤大头,项目多半已经完蛋了,这种事情在业内难道还少吗?日本游戏行业也不见得公司领导层里都是游戏方面的行家,人家所以还能搞得蒸蒸日上,因为底下搞制作的这些人很有专业水平,很靠得住。现在做游戏的人所以普遍给人印象是职业水平低下的、靠不住的,说到底是因为这帮人里面混杂了许多外行,他们根本是来混饭的。
我不是在苛求中国游戏制作者,而是,虽然有些事情你在中国确实做不到,要么要做到就要付出极高的代价。其他的还罢,首先要玩懂一些在游戏发展历史上占有重要地位的游戏,对于很多人来说就不是容易的事情:这些游戏通常都没有中文版本,要不就是翻译得极其糟糕(在我看来)。想要真正的玩懂,在玩的过程中领会许多游戏设计技巧,就必须扔开一切可供参考的所谓游戏攻略,实实在在看懂游戏中的每一段对白,老老实实地把游戏玩一遍而不是依据什么指南“过”一遍。这首先需要时间,其次需要至少一门外语的一定的语文水平(这里是指语文水平——也就是说,仅仅有哑巴外语、应试外语的水平是不够的)。更有某些特殊的平台上特殊的游戏让人不得不买正版,就对财力有所要求了。再说,在中国玩游戏还一度跟吸食海洛因是同等性质的,如何能避免家里人要死要活地劝说,还得看个人的造化修为。
坦白的说,我基本具备了上述条件,但正因为我有这样的条件,我才知道要达到这种程度有多不容易。有些事情他们做不到也不怪他们,因为这些事情是根本没办法单靠游戏业内的改变去解决的。
李敖先生曾说,其实没有台湾问题,根本是个美国问题,中国跟美国的问题。我在此也要说,其实没有中国游戏行业发展问题,只有中国教育问题。教育跟游戏制作有关系吗?有的。所谓“幸福源于参差多态”(罗素语),电子游戏的乐趣也是源于参差多态的。如果所有的游戏都是一种思路做出来的,就没有现在的电子游戏行业了。游戏行业还很年轻,不存在这样或者那样的登山宝训或者权威理论,只有着思想与思想之间碰撞产生的火花,巨大的成功与惨痛的失败。即使是游戏行业已经高度发展的日本,游戏制作的职业培训也尚未成熟,特别是很多游戏理念、游戏理论的认同仍然需要靠山内溥、三上真司这样的业界精神领袖来维系。真因为如此,在游戏行业从事一线研发有着许多不确定性,但同时这也是一种没有各种思维上的条条框框限制的工作。经验靠自己积累,现象靠自己观察,问题要自己解决,在游戏行业要做好事情就必须保持良好的理解能力,严谨的分析能力和不拘一格的创造能力。可惜,这些内容并不为中国应试教育所关注。
存在就是合理,应试教育在多少人的非议下还能纹丝不动是有道理的:中国国土面积大,人口众多,地区贫富悬殊,地方对教育的投入也极其悬殊。面对这种情况,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入产出最多的效果。应试教育就完全符合以上所有条件:它可以高效的,批量的产出人才(典型的填鸭式教育),又可以用比较低的成本检验成果(分数代表一切)。这是一种无差异化的教育,产出的人才会有同样的优势,例如世界一直公认中国学生算术做得好(但大数学家却屈指可数),也会有同样的缺陷,其中一点就是现在人们经常提起的群体性知识缺陷,群体性能力缺陷。例如,老一辈人常说,现在的人语文真是差劲。的确,应试教育能够让几岁的孩子背完唐诗三百首,能够让高考学生大篇大篇的背诵范文,但这显然丝毫不能促进他们对祖国语言有多少了解。原因很简单,因为理解能力的提高不是靠死记硬背别人的解释(包括段落大意、中心思想等等),而是要经过各种关于活学活用的锻炼。的确,我不怀疑他们背的东西都是经典,但是学习经典的最终目的不是要变成重复古人话语的留声机,变成自己思想中的条条框框,而是通过熟悉经典而达到引经据典、为我所用的境界。说到这里,我禁不住要提出一个奇怪的现象:游戏行业本身并没有产生出什么理论权威,没有产生出什么条条框框,但居于世界游戏行业底层的、玩游戏或者做游戏的中国人总是企图为游戏设立什么条条框框。《电子游戏软件》上出现的“天师现象”算是一个典型:对某一种、某一类的游戏总是有着近乎天生的、莫名其妙的仇恨,声称非某某游戏不玩,非某某公司出品不玩等,声称只有某些游戏才是经典,其他游戏一律是不入流的货色。这里姑且不怀疑这些游戏究竟是不是经典——本来玩玩经典游戏不是什么坏事,但某些人玩经典玩中毒了,他就是认为游戏就是要做成某一个游戏那样才叫做好玩、有趣,乃至到了不是经典不玩,不像经典就不玩,唯经典是瞻的地步。等这样的人进了游戏公司,事情就麻烦了,你会发现你他们对游戏设计根本没有任何理解能力,跟他们谈许多设计问题简直就是对牛弹琴,因为他们根本不曾接触经典以外的游戏,哪怕是一些尽管不够经典但是很有设计参考价值的游戏。在学生时代习惯于从经典里面不加理解地找绝对真理的他们,把这种习惯完完全全地搬到游戏行业里面——此处已经排除了他们借鉴的经典不够“经典”的可能,那种由于借鉴了一个坏的设计导致整个项目乱七八糟的情况我是见过的。
没有理解就更没有分析。可以被称之为“玩家”的中国人在游戏杂志里,平日的言谈里总是离不开这三个字:可玩性。游戏好玩他们就说有“可玩性”,游戏不好玩就是没有“可玩性”,甚至说一个游戏好玩是因为它有“可玩性”,不好玩是因为它没有——“可玩性”之于游戏就仿佛如那玩意儿之于人——要判断游戏好玩不好玩跟判别男女同样简单,只需往裤裆下面伸手一摸就知道了。请问事情有那么简单吗?“可玩性”是一种已经成为共识的概念吗?我从未见过有人对这个词作过相关的论证。而且,爱用“可玩性”说事的人都忽略了一个问题,就是游戏受众问题。有的游戏你觉得好玩,我觉得不好玩,这时候你跟我谈“可玩性”就没有意义了。我在拙文《谈谈游戏作品分析》里写道过,“无论他们举出多少游戏设计去支撑他们的“可玩性”,都无外乎是证明了“可玩性”这样的出身:在他们有精力、有时间、有机会玩到的游戏里面,挑选出他们可以理解的、认为好玩的,再使用这样或那样的方法归纳出他们认为这些游戏好玩的地方。说到底,‘可玩’即是说话人‘可以玩’,‘可玩性’对说话人是没要求的。”请问这种模棱两可的概念拿得出来分析论证问题吗?应试教育经常给出“诚信”、“民族大义”这样的题目让学生们“自由发挥”,但却丝毫没有培养他们的逻辑思维,更没有给予他们最基本的哲学素养。没有逻辑思维的脑袋就是不觉得“好玩的游戏就有可玩性,有可玩性的游戏就好玩”有什么问题;没有哲学素养的结果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一个他们自己搞出来蒙自己的概念——我却见过不知多少做了数年游戏的人张嘴闭嘴就是“可玩性”!
很久以前,有个游戏圈的前辈跟我说过,他觉得做游戏最重要就是从别人的游戏中学习。这话大抵没错——游戏行业太新了,如果不能从别人做的游戏里面学你根本就什么都不知道。但看看做游戏的这些人,多数一没有理解能力二没有分析能力,你让他们怎么去学。如果说他们什么都不用学就能创造,这就更扯淡了——脱离有效率的学习和借鉴之创造纯属异想天开,更何况中国学生创造能力全球倒数已经不是什么新闻了。不明白行业状况的读者可能会说,我这是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我刚才说的这些人已经是真的为游戏行业动过脑筋的人了,他们已经算是真正做游戏的人了。刮“自主研发风”以后,因为找不到工作跑到游戏行业来混饭的大学生们问题更多,我根本不敢放到文章里面谈。
发达国家的教育重视培养人对人的理解,中国现在的应试教育强调的是培养人对死物的理解。中国的官样文章里面有句话形容现在的教育现状,叫做“片面追求升学率”,意思是说追求升学率是件好事,但片面就不好了。我却以为,不以人为本的教育完全就是误人子弟。诸位,你们可能跟我一样都看到以下状况——很多的游戏制作人,他们把自己做的东西吹得天花乱坠,但绝口不提一点,就是他们的东西是做给人玩的。玩过国产游戏的都应该懂我的意思,有些国产游戏第一个场景就叫人如入地狱,看上去这种游戏更像是做给制作人自己玩的。游戏是做给人玩的,这是最显浅的道理,但很多人就是不这样认为,他们就是觉得游戏是做给猪玩的。持这样的理解做游戏只好做出一些不知道给谁玩的东西出来——相比起来什么理解能力、创造能力的缺失反而是末节。我们的应试教育只承认人的一种天赋,就是吸收知识然后把它写在纸上的天赋。但游戏行业要发展,就需要有着各种各样不同天赋的人,去做各种不同的事情,各样不同的游戏。有着大概一摸一样能力、大致一摸一样的想法的人注定只能做本质上一摸一样的东西,就像工厂流水线里做出来的东西一样——在游戏行业,同质化加上粗制滥造的产品是经不起考验的,一旦和别人的好东西面对面较量,立马就要摧枯拉朽。今日中国游戏行业过度营销背后的游戏产品正是这样的东西,但很多人觉得这还不够,还要加把劲“自主研发”。
可能你们会以为我扯得太远了,游戏行业和教育大概没有这么多直接关系。但事实上,游戏制作的进行极为依靠集中脑力劳动的人力资源,教育对于游戏制作来说实在是太重要了,我国教育的现状限制了我国游戏行业的发展。最近《南方日报》里面的一篇叫做《不能让一个大学生因贫失学》的文章谈到了一些很有说服力的事实:
“人是一个国家最宝贵的财富。日本、德国、瑞士等自然资源贫乏的国家之所以繁荣富强,高素质的国民是最为关键的原因,而这又源于政府对教育的重视。一年前热播的电视剧《走向共和》又一个经典场面,甲午战争后日本获得巨额赔款,首相要求用一部分改善国民生活,天皇坚决拒绝,说:‘全部用来办教育。’二次大战后,日本国民一度食不果腹,但政府对教育拨款却从不吝啬。”
“反观我国,重视教育年年都说,可一到编制政府预算的时候就总要打折扣。‘九五’计划规定教育支出占GDP的比重到20世纪末要达到4%(世界平均水平是5.1%),可是现在要编制“十一五”计划了,这个目标还是没有实现。与此同时,贫困大学生的比例越来越高,因贫失学的压力越来越大。”
有了这样的数目的、这样持续的教育投入去支持日本游戏行业的人力资源,日本游戏行业从一无是处到今日的如日中天。我们一度有“大力提倡素质教育”那么一说,最后又怎么样呢?我国就这样的教育投入,要等着低成本的应试教育模式垮台可以说是遥遥无期。然而,这种教育产出的人力资源根本不适合游戏行业,无法有效转化为游戏行业的人力资本。在以研发制作为核心的游戏行业,没有人力资本方面的优势就等同没有核心竞争力,这才是中国游戏行业的发展问题所在。
游戏行业不行,游戏产品有责任;游戏产品不行,做游戏的有责任。做游戏的人太差劲,教育有责任。别看中国人多,几千万文盲摆在那里,拿了大学文凭的人素质可能还不如别人高中生,全国适合做游戏的人加起来大概还没有日本一个省适合做游戏的人多。人力资源贬乏直接造成了游戏行业人力资本的贬乏,此时大力发展游戏产业必定会加速产业空洞化。我承认,自己不但给文章起了个“没有明天”的题目,还通篇用描写“大炼钢铁”的方式去写现在吹得沸沸扬扬的“自主研发”,大有诋毁现在游戏行业发展形势一片大好的险恶用心。然而,我有很多朋友在年轻的时候也是头脑发热跑进游戏圈做事,到了现在已过而立之年,弄得不上不下,唯有在游戏圈撕混下去。现在有很多同样头脑发热的大学生纷纷涌进游戏行业做事,他们比起上一代的这些“愤青”对游戏了解得更少。同样的事情眼见再次发生,我就觉得,如果现在中国游戏行业能萧条下来,让这些至少受过教育的年轻人致力于其他行业,对中国,对中国游戏行业在数十年后的发展,都会是好事一件。
8、什么人在玩游戏
根据现在中国大众传媒的定义,在FC时代甚至更早时候就开始玩游戏的人已经完全被排除在“游戏玩家”这个群体以外——要被称为游戏玩家,电子游戏你要玩实况足球,电脑游戏你玩CS、星际争霸,网络游戏你要玩什么《传奇》、《RO》……按照某种说法,这是前网游时代玩家与网游时代玩家的区别。笔者作为前者中的一员,万万不敢证明自己就有什么优越性,甚至我认为这两个群体在本质上是非常相似的,那就是他们其实不懂得什么才是娱乐,游戏的吸引力又太大——还没等他们对什么是娱乐,什么是游戏有一个基本了解,就掉进游戏里面去了。在以前,街机房简直是一个令父母家长闻之色变的地方,现在的网吧则直接取替了它的地位,仅此而已。
作为过来人,我也有玩游戏玩得天昏地暗的时候,也有偷遛进街机房被学校抓到通报批评的时候。当年我在学校大会上挨批,面红耳赤地站着听台上的学校领导训话,心里就暗想:十年以后,我们一定可以光明正大地玩游戏。十年过去了,我已不再年轻,才明白这种想法有多么幼稚。
王小波曾言,“正常的性心理是把性当作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常则要么不承认有这回事,要么除此之外什么都不想。假如一个社会的性心理不正常,那就会两样都占全。”在这里,我们可以顺理成章地把“性”替换成“游戏”,因为中国人的游戏心理同样不正常。早在许多年前,胡适就曾写文章批评中国人玩麻将没日没夜,浪费了时间耽误了中国人。时至今日,中国人对待娱乐方面的态度仍然没有多大改善,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对此作出反思,每次发现问题就是迫不及待地去查,去堵,没有人真真正正地像胡适这样去观察、去发现问题,更没有谁实实在在地去解决问题。问题长期不解决的恶果就是久治不愈:主角换了,由麻将换成了家用机、街机游戏再到今天的网络游戏,以前有欠下赌债卖房子卖儿女,今日有为了个把“武器”出卖肉体、自杀、甚至杀父弑母。问题重重复复地出现,政府每次又重复地花费大量的社会资源去查堵。我不打算在这篇文章里谈社会问题——我更想以同为前游戏时代的玩家的身份,向前游戏时代的玩家们说一些我们正在亲身经历的事情。
我们是中国接触电子游戏最早的一批人,但我们中的许多人还是那样的不够水准。网游时代的玩家也是多数很不够水准,但是摆在他们面前的游戏跟我们玩过的游戏完全不一样。当年我们玩的都是什么?电子游戏是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之纹章),是魂斗罗,Battle City(坦克大战);PC上是三国志,大富翁,大航海时代1/2,信长之野望;街机上是SF2,恶狼传说系列、侍魂系列还有吞食天地、1942。就连那些为许多人所不齿的18禁游戏,例如当时红极一时的同级生系列也是世界级品质的东西,其中同级生更是恋爱游戏的“始祖鸟”,现在ILLUSION的那些丫丫乌出品绝不可以与之相提并论。我们玩了那么多一流的游戏。有言道,一流的读者不是天生的,他是培养出来的。我们赶上了时候,玩到了那么多第一流的,名声如雷贯耳的游戏,我们本来应该是第一流的玩家。可事实并不如此。
现在我们中的绝大多数人正在用一种莫名其妙的态度去对待游戏。很多玩家对某些公司,例如暴雪、SQUARE有着狂热的忠诚,“不许说它们坏话”。然而他们绝大部分人的支持仅仅是“在精神上”的,自称是FANS但是从来没有买过这些公司的一个正版。买盗版本身是偷窃行为,是对创作人利益的漠视——我看不出做游戏的人因为盗版得了什么FANS的支持——唯一的解释就是,在盗版问题上他们得了不同程度的精神分裂:声称热爱游戏,喜欢某个游戏制作人,私底下却在做着损人利己的勾当。他们还认为,活在中国最幸福的事情之一就是可以无拘无束地用盗版。日本和欧美的游戏定价都很高,新游戏平均50美元的定价对于平民百姓来说也不算低,每个玩家每年平均下来也就是买几个游戏。但人家就把这样的地方当作是必争之地。中国玩家买盗版每年动辄就是几十张上百张游戏(全是盗版),涉猎的范围是世界级的,对厂商名、系列名如数家珍——可是人家根本不相信你会真的为这些游戏掏钱,这也是我们老是等不到一流游戏出汉化版的原因之一。
玩游戏玩得多却不等于玩得好。中国人玩游戏,囫囵吞枣恐怕也是世界之最。以RPG游戏为例,中国玩家普遍的“玩过”标准是,匆匆看过对白甚至不看对白,对照着攻略过一遍就算是玩过。值得指出的是,与一般人的了解不同,他们所以不怎么认真对待对白不是因为语言问题,我就见过不少人放着英文版不买跑去买日文版,只因为一个很小的理由:日文版的字看上去更好看。对白?看着太累了,他们宁愿在通关以后买本游戏杂志看看所谓“小说攻略”。这是游戏态度问题。游戏对于中国人来说太廉价了,平均起来也就是五块钱一张,所以他们也用着仅价值5块钱的态度对待游戏。体验游戏是如此,思考任何关于游戏的问题也是如此。养成了这种恶劣的游戏习惯,游戏玩得越多,玩得越滥,就越容易造成游戏品味方面的“阳痿”,觉得个个游戏都差不多,也不想想其实是他自己的游戏体验出问题了。
谈到这里,诸位大概也明白了我的意思:要构成一个够水准的游戏行业,除了游戏制作者要够水准,玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了。我们的水准还很不够,本应是第一流玩家的我们没有能力像日本玩家那样积极投身游戏行业,左右游戏行业的发展——我们甚至没有左右其他中国人对游戏的看法,游戏被打压的时候我们总是保持集体沉默,背后或唉声叹气,或暴跳如雷。
最近我在游戏店碰到一个玩游戏的漂亮女孩,她被人问到了一个古怪的问题:你为什么不买正版?她笑着说,游戏是短暂的。而我,多年以来坚持,游戏虽然短暂,可它带来了感动——而且是游戏制作人带来了感动。感动是永恒的,游戏制作人理应得到尊重。好好玩一个游戏,掏钱买自己认为值得玩的游戏,这才是尊重别人的表现,才是成年人应该有的游戏态度。忽然感觉自己老了。过了一个十年,我们已经不在年轻,中国人对待游戏的态度却依然是那样的幼稚。我们是不是应该问问自己,甚至问问每一个玩游戏的人:游戏对于我们来说究竟是什么?
说到这里离题有点远了——思考这个问题不仅仅是为了游戏行业,更是因为我们已经是成年人了,已经玩了很多很多的游戏,所以我们要明白我们之前做了些什么,还有以后怎么做。如果连我们也不能保有正常的游戏心理,如果连我们继续玩游戏玩得那么不够水准,很难象游戏在我们成为社会主流的明日会有什么好名声。我再重申,只因为我们是成年人了,为自己以前做过的事情承担责任,为以后要做的事情承担义务,对于我们来说是理所当然的事情——假如我们还想我们和我们的子孙在这方面有不被干涉的自由,不会再有一个以“救救孩子”为口号的愚蠢声音朝着我们乱吼。
断言中国游戏行业没有明天可能还为之过早,但这个明天也决不会是什么都不做、什么都不想就能够等来的明天。
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对该文的评论 人气:11289
stevenW(2004-5-29 12:32:10)
不错,比较客观。市场问题,不是一两天能解决的
evilness(2004-5-29 12:17:22)
文章+评论都看了。
记得在铁血论坛看过一篇贴子,有人提议在对待日本的问题理性一点,立时遭到无休止的攻击谩骂。
有人说,我们在这里需要理性吗?我们在生活中就不能发泄了,但这里来发泄也不行吗?这个论坛建来就是让我们发泄的,你不喜欢就别来。
这是什么理论?反日就等于爱国吗?举一个浅显的例子:两个同类型的产品,对你肯定有用,其中一个国产的,一个是日本的,都是免费的,但二者只能取一,你选哪个?
作者关于游戏行业的思考是发人深省的,虽然批评应试教育已是老生常谈,但我也要支持一下,奇怪就是不见改变,那怕是试点。就我个人而言,我在玩过三天网游后,就再不涉足其间,我觉得它们对我只有伤害,与大多数家长一样,我的孩子到了可以玩游戏的年龄,如果中国的网游还是现在的样子,我也会坚决禁止。我没必要为它们浪费时间,将不多的血汗钱送给那些只图钱的资本家们,还把自己变得肤浅、浮躁。
仙剑一是经典~~~~
说这些的时候,我想我已经是无聊的人,至少很多人会这样认为。
——————————————————
我邪恶,因为我叛逆。
xiaoyuehen(2004-5-29 11:37:15)
观念也许并不可怕..当务之急, 你别为观念迷惑, 从多个角度去看, 学习, 至少对于个人是最重要的吧..
每个人都提高了, 整个社会也就上去了..(宏篇大论我不会, 呵呵)
gxc001(2004-5-29 11:32:57)
汗颜啊
zhtuan(2004-5-29 11:23:30)
good
athena96(2004-5-29 11:18:12)
呵呵,真是坐着说话不知道腰疼啊,游戏产业同样也是商业,相同类型的游戏并不能认为是简单的抄袭,要知道在商业利益的驱使下,一款游戏成功了,相同类型的游戏肯定是大量冒出,就像电影一样,每个时期都有主流类型一样,当一部灾难片成功了,不是马上有不少同类型的出现吗,当一部科幻片成功了,不同样也有不少科幻片出来吗,何况还有续集什么的,就更多了,其原因不就是为了商业利益吗,游戏也离不开商业利益的.
好游戏是靠玩家来认可的,它的销量就说明了这是一款好游戏还是垃圾游戏的,网络游戏则是看在线玩家来决定的,如果一款网络游戏在线玩家数量是其他网络游戏在线玩家数量不能相比时,就要承认这款游戏是一款成功的游戏,个人不喜欢并不能就认为这是一个垃圾游戏,个人的喜好不是评价一款游戏的依据的.
中国的盗版,虽然是厌恶,但也不能不承认如果没有盗版,中国的电脑产业也不会发展的那么快,对于现在来说买一台电脑是很简单,6000元可以配的很好,但相关的软件要配上需要多少费用呢?不知道上文作者自己的电脑里装的是不是全部都是正版的呢?如果你是比较专业的工作,象MS office,VC,VC.net,3DMAX,Maya,AutoCAD,这样的软件你
个人会去买正版的吗?上面随便一个正版的软件,至少都可以再买一台很好的电脑了,如果是正版光操作系统的升级
都可以让你再买上一台电脑了,不知道你的机器是不是用的正版的Windows,而且所有的正版软件都是单机许可的,不能在多台机器上安装的,你是不是遵循了这一条呢,或者购买了多台机器安装的许可了呢?游戏的品质决定了它的定价,一款50元的游戏和一款100元的游戏,那个更好不用说都知道,没有盗版的出现,大家能领悦到世界顶尖级游戏的
风采吗?在指责盗版的时候,先问问自己自己是不是一直用的都是正版,是不是遵循了软件上面的许可.
tlbbpcg(2004-5-29 10:45:47)
看了作者的文章,我很伤感,看了一半的评论,我很绝望。csdn应当算是中国比较高素质人聚集的地方,都是这个样子。。
引用一篇评论中的句子
你想唤醒大众,大众却当你是傻子
jlbnet(2004-5-29 10:42:59)
全部看完了,连带回贴
我并不算一个玩家,第一个游戏是在大一的时候偷偷在机房玩的mario,还没打通关,记得当时我同学们打得乐此不疲。之后就再也没有很正经地打过游戏,cs试过几次,帝国也试过几次,都没有能继续下去。网游一个都没试过。
但是对于it行业本身是很关心的,因为目前正在从事的,以后从事的就是这个。游戏开发本身在软件开发中算是技术水平要求比较高的,像3D,特效,渲染之类,这些技术上的东西吸引了我,让我一直关注这个版。
作者说的很深,虽然并没有涉及很多我所感兴趣的技术层面,但人是要面对社会的,技术最终的目的也是要应用到社会生活中去。从我所接触到的情况看,中国目前的积累虽然不能说跟 ID Software可以并肩,但差距也并不见得太大,网上也有自主开发的引擎。但做为一个行业,技术并不能解决所有问题,资本才是决定性的。盛大是个例子,网易也是个。
我不大会加到游戏圈,也不大可能在以后喜欢游戏。但是从纯技术的眼光看,我还是希望游戏业能有一个好的发展,从而对硬件的开发,图像算法的设计,网络性能的提高有更多的促进作用。
作者提出问题,希望引起思考,而不是简单的跟风,互相叫骂。内讧是永远都没有出路的,只能受人鄙视。
yurius(2004-5-29 10:30:52)
这篇贴子加上评论,证明了作者关于教育的说法
zhenghaiou(2004-5-29 10:09:35)
市场经济就是这样
不要一写文章就骂娘
zhudelunalpha(2004-5-29 10:05:27)
中国人的浮躁,中国人的急功近利,中国人的妄动,中国人的跟风,中国人的面子理论,造就了现在的中国现状。很多的年轻人因为一时的冲动,走向了某一个道路。当他发现理想无法在短时间内实现或者最起码没有利益可图时,他放弃了。然后,因为某一些原因,他沦为平民,他无法为自己的国家和理想做出点什么。更可悲的事,很多的人都是这么成长的。
民族的仇恨一直是我们的心中的怒火,但是仇恨是有界限的,并不是任何领域都要跟日本或者谁谁有关。
记住:
反日精神 != 爱国主义
我很喜欢游戏,我也对游戏制作有很高的热情。所以,我努力中。。。
diaoni(2004-5-29 10:01:17)
讲得太好了,说出了我作为一个游戏玩家心中多年的痛!
中国的游戏业现在还只能是一个潜伏期,她还必须耐心地等待,一个是要等中国人富起来,这是最根本的;
第二个是等待技术的积累,硬件上的以及软件上的。
作为程序员,我们的任务就是不断提升自己的技术,直到机会的来临!
zsMickyCat(2004-5-29 9:38:21)
to mg1616:
烂猫不是烂动画什么是烂动画?动画的表现力是非常强的,在这点上,即使是Disney的动画也无法和日本的动画电影相提并论,就看今敏未麻的部屋和千年女优的拍摄手法,GHIBLI的经典剧情,AniMatrix也有很多是日本人做的,差距之大是游戏产业停产10年才能赶上的。随便拿一部纯粹商业的动画连续剧(比如那个8年都长不大的柯南)都没法比。
中国的动画都是给小孩子看的,完全没有发掘动画本身的表现力。
游戏就不提了,warlord老兄人家是拿《仙剑》和FF6比,仙剑3和FF7比,我要反问仙剑3什么配置,FF7什么配置?国内确实有很大差距,需要一定专业知识和辛苦的算法设计的模拟类游戏一个都没有,看看Virtual Pool,桌球上的几乎所有效应都考虑了,飞行模拟、足球、篮球等体育模拟就不说了,国内只会做那些不需要专业知识的游戏,做得还没创意,差距太大。(但远没有动画上的差距大)
liuxsh(2004-5-29 9:20:31)
好文, 就是太长了。看着挺费眼睛的,兄弟我已近视了。呵呵。
中国游戏业应该说是正在起步阶段,确实有点像是资本主义社会初期的圈地运动。不过我想这应该是市场规律造成的。我曾经有一个朋友说过:传奇是一个三流游戏,但盛大是一个一流的代理。龙族是一个一流的游戏,但是遇到了一个三流的代理。(
nzy2000(2004-5-29 9:16:19)
中国人玩什么,什么就会玩完
都喜欢瞎搞,乱搞,尤其会吹牛
gamefish(2004-5-29 9:15:03)
想必作者是“了解游戏”,热爱我们的游戏行业的,不然不会对现状分析得如此透彻,如此痛心疾首,最重要的是,文章涉及面很广,让我知道了许多以前不知道的东西。。支持并思考中。。。。。。
另外,看了其他人的评论,发现不少谈“哈日”的,作者引用了一些日本游戏你们就说他哈日,我看你们是神经质,人家在讨论中国的游戏,你瞎扯什么哈日啊,我看你是语言理解能力有限。如果全国人民都像你这样,整天没事坐在电脑前面,在论坛里闲逛,帖子都没看懂,看到“日”这个字就不分青红皂白发表一番反日宣言,那我们国家还有什么前途,你以为整天坐在电脑旁宣扬反日精神你就很爱国吗?我看你不仅堕落,而且幼稚!真正的爱国,是卧薪尝胆,是痛定思痛,是奋发图强,是师夷长技以制夷,而不是对着自己的同胞瞎叫唤。
liuyi3000(2004-5-29 9:04:54)
文章长太长。而且主题不清楚
最主要是废话太多...好象中国和你有丑似的。
你是不是被老婆骂了找不着人出气呀?
Laone(2004-5-29 8:54:56)
真的汗颜,因为看完了,还不知道他在说什么
warlord(2004-5-29 8:46:17)
没看完,说点看到的:《仙剑奇侠传》是DOS-WIN95时代的,FFX是在后来时代的(看看它们的配置要求就知道),在这里没有可比性!游戏好不好的标准没法说,有的卖的好的玩家不一定反映好,有的玩家反映好但卖的不一定行.
别的没看,不敢乱说.
zjwpy(2004-5-29 2:21:26)
呵呵,让我这个老游戏迷来过过口瘾吧。记得好像是1984年,我玩了第一台类似茶机样子的街机,里面的游戏好像是FC的《火凤凰》,很新鲜,很有趣。从此对游戏机产生了浓厚的兴趣。直到我有了APPLE II之后,好像是87年的事,我才知道原来游戏是靠一行行的英文字符编织出来的。之前我还以为游戏卡象录像带一样,里面有磁带的呢,呵呵。当时迷上了BASIC,之后更是6502汇编,然后和另外一个同样有机器的小朋友一起想写一个类似FC里面的小游戏。想想当时,哪有什么DX9 SDK,扫描仪,甚至连最简单的绘图工具都没有,所有的角色都要填充绘图表的数据组成的。
写过8位机程序的,七零年代的朋友们应该都记得吧?最终,我们写出了一个很简单很简单的小小的,只能显示一个类似飞机的,通过页切换,没背景,没音乐,没颜色的单色的飞机小游戏,飞机在上面飞,然后扔一个炸弹下来炸下面的英文字符,哦,是用来学习打字的小游戏。呵呵,保存是通过磁带来保存的,后来买了个软驱,感觉简直是爽呆呆了,180KB的容量,剪个小口,就可以两面用,360K,是磁带的两倍,爽!!!
可以看出,当时游戏开发相对于我们中国的群众来说,是多么难的一件事。我和我的小朋友们想买一些相关的游戏开发书籍,很多都是关于BASIC趣味程序的开发,根本没有涉及到游戏相关的什么AI啊,特效啊方面的知识。因为当时,中国政府,学校机关,我们的父母当游戏是一种病毒,正在毒害我们这些无知的少年。因此,对于游戏开发,图效特技方面的知识是封闭得不能再封闭了。也就因为这样,为中国游戏事业和计算机图形事业的失败埋下了败笔。也正因为这样,中国的游戏发展的速度总是落后人家十年,甚至二十年。先看看雅达利的8位机是什么时候出来的?好像是70年代的产品了,我记得我买第一台的时候花了400大元,买了我这个城市里的第一台游戏机。那是85年的事.....APPLE II也是70年代的产品,而我们看到国内第一台所谓的自主开发的中华学习机(APPLE II兼容机)是88年尾的事了。首先,从硬件的差距已经是十年了,那么软件呢?大家都可以看到了吧。
在8位机上基本上见不到我们中国自己的一些商业游戏,而当时,SEGA,EA等外国的公司已经在APPLE II上做了很多很好玩的游戏了,包括《文明》,8位机上也有。国内的8位机软件大多都是些什么选择题测验啊,教学之类的软件。至今觉得最有趣味的国内的寓教于乐的软件是《智闯数学宫》,是我国的一个高中学生用BASIC+6502汇编写的,可惜他的名字我忘记了,当年他简直是我的偶像,不知道他现在会不会在CSDN里出现。呵呵.....可惜,单凭这样的一个国产游戏,是不能在国际上流行的。为什么?因为它只适合中国人用。包括后来出现的WPS也是如此。
话说回到现在吧。我们的游戏事业为什么老是好像阳痿了那样呢?虽然说现在网络游戏现在能赚钱,但是这样的游戏能为我国创造多少外汇呢?没有,除了赚自己人的钱以外,没办法赚外国人的钱。那是因为中国的游戏编剧
,导演的思维控件太局限了,不过没办法,包括我也是。我们中国人的填鸭教育,应试教育制度导致我们虽然拥有很好很坚实的基础知识,但是却抹杀了我们的创造性思维。所以,我们看到的游戏,除了RPG外,基本上还是RPG,
最多再在前面加个A字,叫ARPG,呵呵。别跟我说画面特效啊,3D啊那些技术东西。连JPEG,MPE压缩算法G都是外国人发明的,还有那个VCD,DVD的冬冬,都是外国人创造的。而我们拿回来,加上一点点的处理,然后在前面加个S,
就成了SVCD,SDVD等技术。
算了,说到这里我也不知道自己在说些什么了,现在除了心痛接着就是我的头痛了,两点多,明天还要7点钟起床上班。如果明白我想表达什么的朋友,希望你们也发发牢骚吧,如果不明白我想表达什么的朋友们,也请别骂我
无聊白痴,我也不是想炫露我什么时候买了什么机,玩了什么机,我的意思简单点来说,就是我国上一代的经济学者们,教育学者们,高科技学者们严重缺乏前瞻性,他们那时候如果可以看到游戏能够给本土经济带来如此巨大的
效益,我们的游戏业也不如楼主说的那样一无是处了。不过,我们现在新一代的经济学者们,教育学者们,高科技
学者们已经意识到这个问题了,希望我们的中国游戏业一路走好吧。睡觉了,我的头痛死了......
qbfbi(2004-5-29 0:53:29)
我想当程序员。我不想说太多,好好学习,天天向上
gamefish(2004-5-29 0:46:43)
想必作者是“了解游戏”,热爱我们的游戏行业的,不然不会对现状分析得如此透彻,如此痛心疾首,最重要的是,文章涉及面很广,让我知道了许多以前不知道的东西。。支持并思考中。。。。。。
另外,看了其他人的评论,发现不少谈“哈日”的,作者引用了一些日本游戏你们就说他哈日,我看你们是神经质,人家在讨论中国的游戏,你瞎扯什么哈日啊,我看你是语言理解能力有限。如果全国人民都像你这样,整天没事坐在电脑前面,在论坛里闲逛,帖子都没看懂,看到“日”这个字就不分青红皂白发表一番反日宣言,那我们国家还有什么前途,你以为整天坐在电脑旁宣扬反日精神你就很爱国吗?我看你不仅堕落,而且幼稚!真正的爱国,是卧薪尝胆,是痛定思痛,是奋发图强,是师夷长技以制夷,而不是对着自己的同胞瞎叫唤。
那些怪他没有给出解决方案的人,你倒是写一篇解决方案出来啊,你自己一方面说这个问题不是那么容易解决的,另一方面又不准别人提出来,好像刺痛了你的伤疤一样,我看你就是那种讳疾忌医,还要怪医生不会治病的人。
mehhs(2004-5-29 0:32:12)
大家都错了,作中国人不容易啊.别人都对的,我们都是错的.苏格兰男人穿裙子是民族风格,中国人放鞭就是漏习未改.我们主流的精英文化就是这个腔调.
adamdog(2004-5-28 23:16:32)
“中国的天才很多,但中国却不是一个适合天才生存的地方!”
最有感触楼市的说的这句话了。今天去参加孩子的六一庆典,同时学校组织学生进行了“诚信”宣誓仪式,在一个“诚信”都需要用宣誓的形式来肯定的国家和社会还能有什么呢?
资本在中国市场捞钱,天才们在为生存丧失理想。别说游戏了,字处理软件又如何?汉字系统又如何?就连中国的电子加工和生产行业又如何?中国所有的一切,都只有今天,不再有明天。
顺便问一声,你买了养老和医疗保险吗?
aaabbb456(2004-5-28 22:40:10)
作者写的非常好,虽然有些偏激,但却是事实.所反映出的或太过或不够,谁都不能说清.但是如果说这篇文章写得不好者,那就纯属你的鉴赏能力问题了!
showming(2004-5-28 21:48:39)
好贴,只是作者当是论文呀!
newsunet(2004-5-28 21:38:56)
好!支持!
visualbasic2000(2004-5-28 21:22:27)
看过楼主的其他文章,应该比较有水平
visualbasic2000(2004-5-28 21:20:00)
中国大陆的游戏的的确做的不怎么样。游戏好不好,看看盗版市场什么游戏卖得好就知道了。盗版市场的数据才是最能说明游戏质量和水平的。我们的磨兽在那里,为什么到处都是CS,没有多少人在 大秦悍将。我们一边在说FIFA多烂,实况多好,我们自己的足球游戏在那里呢。我无权评论网游,但是网游模式单一,用无休止的练级来骗我们的RMB,却是事实。中国游戏,加油啊。
mafia2003(2004-5-28 21:09:42)
虽然作者所说的也对!一部分原因是游戏在中国大陆起步较晚!
但也不见的永远落后!
正如:吊毛生的比眉毛晚,却长的比眉毛长!
csdndeng(2004-5-28 21:01:30)
废话连篇!
Onlyce(2004-5-28 20:57:07)
讲的是有道理,但我更关心的是如何写出这么长的文章.我写毕业论文都没这么长.
wolfsquare(2004-5-28 20:44:44)
看到说PC游戏日益粗制滥造就没兴趣看了,彼其娘之胡说八道
xylegend(2004-5-28 19:59:39)
拿仙剑跟所谓的FF×什么的相比,F uck!!!!
为什么我就不能说FF×是垃圾呢!!!!!!你去死吧,我就喜欢仙剑
我就说FF×是垃圾,怎样?凭什么拿它们来比啊????
newshute(2004-5-28 19:59:38)
好长...
作者好厉害
proul(2004-5-28 19:39:46)
魔由心生
cywater2000(2004-5-28 19:23:34)
这帖子怎么到处都有?
wangi(2004-5-28 19:13:50)
看大家的讨论和精彩。我看人的素质和行为根本都是在教育。国家应该加大对教育的投入。
kanepeng(2004-5-28 19:11:17)
澄清一点,中国在技术上并没有多大问题。
游戏的核心,也根本不在技术。
各位玩家,你们也该好好站在另一个立场来想想。中国现在很难能有艺术的游戏,因为没有钱。现在要赚钱得干什么?传奇就是个榜样。
想做艺术的游戏,但谁出钱呢。小作坊式是很难出大作的。在大公司拿高工资(虽然做着一些很“低级”的事)的诱惑,是实际的。
Flashkiller8803(2004-5-28 19:04:16)
好多人都挺拿自己当回事儿的,还有好多人老觉得跟自己不一样的人智商就低,你们都是学生吗?等着社会教育你
对于此文章的观点:作者通篇的主观臆断,牢骚抱怨,自己出气了,惹得别人一肚子气。落后社会的发展需要埋头苦干的人,动嘴不动手粪青和混吃等死的混混同样都是社会的绊脚石。
Oversense(2004-5-28 18:23:50)
"中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪"
这么说大家都很浪~~~
Oversense(2004-5-28 18:18:01)
"中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪"
这么说大家都很浪~~~
w102272(2004-5-28 18:11:10)
作者提了不少问题,倒是比较深刻的。
但提问题不是一件太困难的事情,研究怎样能够从猿到人可能才有现实意义。
mooncat2000(2004-5-28 18:02:00)
中国的游戏产业,我觉得发展得很不错了,在市场环境下,这是必然的一个过程,根本不用对现状那么激动
只要在生存,在发展,就有灿烂的明天。
BluntBlade(2004-5-28 17:59:56)
少说话,多做事。
mooncat2000(2004-5-28 17:55:28)
什么文章啊,此人好象技术和市场都不了解
snowofjuly(2004-5-28 17:53:24)
作为一名从小学三年级至今的铁杆玩家,也是深感中国是多么地缺乏自己的核心技术力量(几乎在大部分的高新行业,游戏软件更不须说)。科学技术是第一生产力这话不假,但是社会对知识分子,对教育者的尊重又真的有多少,所给予的社会地位又有多少,既然没有这些,技术人员又怎会脚踏实地斗志满怀地专于研究,浮躁是难免的。看到楼上几位朋友说作者提不出建设性的意见,可能完全误会了作者的初衷。作者提出的是对产业的一种全面而深刻的思考,对于复杂问题,缺乏思考而行只会导致急功近利!
————————————————————————————————————————
你试图唤醒大众,大众拿你当傻子
taianmonkey(2004-5-28 17:52:02)
faint!
FlyYang(2004-5-28 17:46:58)
作者写得好,大家应仔细看看
lesyyld(2004-5-28 17:31:28)
中国是个好刮风的国度,游戏产业火了,谁都要来参与参与,汽车业也是如此,不是做家电的也要造汽车么?房地产业也是如此,只要能贷上款就能造房子,不管你是干什么的.所以说,中国要想成为世界制造业大国,国家体制一日不变,就一日不会有实现梦想.
diabloooo(2004-5-28 17:23:32)
已经有些年头没有玩游戏了,因为没有什么意思的游戏可玩.
但是作者说的有点道理.
怎么说呢,人人皆知见义勇为是好的,但是又有多少人能真正去做到呢?
象这样的就不是简单就能说清楚的.有太多方面的原因存在.
heezi(2004-5-28 17:10:53)
to xumengg
你丫的才是愤青呢,你看事情有有作者那么透彻,那么全面嘛。你知识面有这么广吗!
中国游戏产业的问题就是多,你丫的还不敢承认!
多反省自己,踏踏实实做事情,才有出路,中国的各个行业莫过如此!
文章太长了,粗粗看了一下!还不错!
aleckz(2004-5-28 17:05:22)
部分回帖者的反应,正好证实了作者的观点。中国的教育太落后,产生了大批的愚民。
K99(2004-5-28 16:59:15)
作者是未成年,说的事情条理一点都不清楚
在这里堆砌,给大家节省点时间
中国游戏业是在发展的,坚持下去,而别在这里喷分
liujiboy(2004-5-28 16:48:03)
韩国和国内网络游戏是对游戏的亵渎。
amei2000go(2004-5-28 16:46:13)
我对这篇文章不想说什么,但是我要说的是,大家不要总是拿“中国人”来论道,像你这样的人,不配说“中国人”三个字,不要对“中国人”带有歧视
如果你是中国人,我鄙视你!你不配做中国人
如果你是日本人,我要杀了你!
如果你的美国人,我向你学习,争取超过你!
在网上我看到太多的文章,都在激烈的嘲讽自己,嘲讽“中国人”,如果你还认为你是“中国人”,那么请振作起来,不管是做游戏的还是扫大街的,都要予以鼓励,我相信只要我们大家团结起来,我们就会看见希望
唱。。。
团结就是力量,团结。。。。
。。。 。。。
。。。 。。。
。。。 。。。
xumengg(2004-5-28 16:36:22)
只能说作者是粪青一个,完全从自己对游戏的看法出发,而不看大众。
没错,高雅艺术是艺术,街头艺术也是艺术,高雅艺术对社会贡献和街头艺术对社会贡献哪个大还不一定那。
请问你是喜欢听交响乐还是流行音乐??
只是可能你步入了这个圈子,所以觉得街头艺术不好而已。如果你是一个策划,只能说你是彻底的失败,
你不结合实际,笼统的认为你觉得好的就是好游戏。真正的好游戏不是你说好就好的,也不是你说不好就不好,《仙剑》你是带着墨镜去看的。在95年(好像是95,记不清了)能做出来那样的游戏已经非常不错了。
而且说不好的很少。所以你的口味实在值的怀疑。退一步,也许仙剑不适合你的口味而以。什么是好游戏?
市场认可就是好。而且同一款游戏放到不同的地方很可能就是精品和垃圾的区别。
EQ,魔剑,精品吧?可是到中国来,一样是垃圾。为什么?说中国人素质不高?可笑可笑,哪里有让玩家去适应
游戏的?暴雪在做一款游戏之前也是要确定此款游戏是针对脑龄多长的人群的。而不是失败了就说玩家素质不高。
从最后你说的要玩家素质高就可以看出,你其实什么都不懂,就是可能玩的游戏多了些,觉得现在的网游档次
不够,你不知道游戏制作人应该去适应玩家,去适应市场,却想着返过来,真是莫名其妙。如果微软这么想的话,
那么也许现在我们还在用dos--〉丫不会命令行就去学啊,学了就是素质高。或者用的都是E文win95--〉不会英语就去学啊,21世纪了,还不会英语? 真是可笑。盖茨说过,微软最成功的不是技术做得好,而是市场做得好。
说中国游戏在抄,请问您干保证谁的游戏不抄?魔兽I还是抄的呢。抄谁?不用我说了吧。当然你也可以认为是模仿。我们国家现在游戏正处于起步阶段,不模仿行吗?难道你小时候学写字的时候就给老师说:老师,我要自己创一套文字?想创新,那是要足够积累的。有时间在这里发牢骚,不如去干点实事吧。
你问什么人在做游戏,自吹达到什么高度,不是让人笑话嘛。拿出来一个让人心服的游戏给大家看看,
或者把你的什么牛X经验总结成理论,行吗?我也是有18年游龄的老玩家了,也是游戏制作程序员。
我不否认差距程序跟外国有很大差距,也不为差距找任何借口,但是至少我和我的同事在努力追赶。
一个人不可能什么都精通,在这里把整个中国游戏业骂了个遍,只能说明你自己的无知。
与其想着怎么教训人,不如踏踏实实的拿出一款能让人心服的游戏。
hongyuncai108(2004-5-28 16:36:11)
游戏是干什么用的啊?放松神经,休闲用的,能达到效果就好了,不一定要是一流的吧
littlespring(2004-5-28 16:34:37)
好文,可能有点长,兄弟我也没有看完
这么长的文章写了很多我不懂的东西,深有感触
个人感觉写得很好
boybluesky(2004-5-28 16:24:05)
很正常。已经麻木。所以我也不会写这样的文章的。
中国的游戏业在我看来已经无可救药。
lightice(2004-5-28 16:17:24)
承重ing
huabingl(2004-5-28 16:13:35)
中国人就是这样,给别人的赞美少,总是关注别人不足的地方。
你想唤醒大众,而大众当你是傻子
你大声呼喊,有人说你的声音没有磁性
javacici(2004-5-28 15:58:33)
很多东西,你喜欢,别人不一定喜欢。但是说它的人多了,不喜欢的人也一定会来看看到底是什么东西。
所以,在中国玩游戏的人很多,很多。但是,有多少是真正的“玩家”?
其实,游戏仅仅是游戏。中国政府下令不许卖游戏,不许玩游戏,大家一样生活,一样开心。
正是因为这样,政府才觉得中国没有游戏生存的环境,因为,我们的玩家不是真正的玩家,也没有多少人达到那个
地步和境界。
有多人玩游戏,都是听说出了什么新游戏,赶快去体验一下,我敢说,过了一个月,就没人再去买它了。
有多少人把游戏当成文化和产业的?没有。这就是为什么“典藏版”、“豪华套装版”在中国13亿人的地方,一般只推出10000套的原因。就这样,还不一定卖得完。
国人消费观念没有进步,“别人有的我也要有”,这是错误的。很多人在深圳没有手机,用传呼机一样做事,一样赚钱。任何事物都是一个习惯问题。当大家用手机惯了,就会觉得没有它很不方便。但这是通讯工具,是工具。
但是,游戏是什么呢。纯消费品。少了它,你会发现你没有任何的不方便,没有任何不舒服。这就是游戏在中国发展得慢的原因。
因为,作为这样一个东西,只有当物质基础有了一定积累,才有可能让国民去消费精神事物。
但是这种精神事物又不是上层建筑,充其量不过是一种发泄和放松的手段。
发泄和放松的手段有很多种,不需要这个。
但是,没了手机,多多少少你会觉得不方便。尤其是在中国一些物质基础比较发达的地区的人,更有这样的感觉。
中国的游戏一定会有发展,但是,和总体国力是分不开的。让一个小孩子一天花2个小时玩游戏和花2个小时看书,
哪个对今后的发展有帮助?在中国还不富裕,每个人都想以后活得好一点的现在,大家都会怎么选?
不要忘记,现在中国是要解决温饱,而日本,美国,欧洲,是要帮大多数国民找另一种娱乐方式。基本要求都不一样,怎么要求中国游戏业有大的发展?
中国人动不动就几天换一个手机?我没有,我身边的人都没有。那是少数,极少数。
国外手机贵吗?80%美国人他们每人有3、4个手机,中国的呢?要了解国情再发言。
国外的孩子小学到高中基本处于“玩”的状态,他们有时间去玩游戏,所以市场需要,所以他们的游戏业发展了,
中国小孩子从4、5岁就开始被拉去“学习”,为了以后可以活得比他们父母更好点,他们没有时间玩游戏。玩游戏对于他们来说,和上一次KFC一样,可能还没有上KFC的时间多。
如果等我们的义务教育普及到大学了,等我们的社会环境成熟了,不再为了什么“重点”而大家争得头破血流了,
那个时候中国的游戏业才会有真正的空间。
所以,现在谈中国游戏业,不是“怎么了”的问题,而是现在,中国,没有它的空间。
Maconel(2004-5-28 15:54:00)
文章写的好,写的好啊写的好,写的真是好。说的一点都不错。
那你说该咋办啊。
“群众喜欢的就是好的。”
——毛泽东
stephenhu21centry(2004-5-28 15:43:17)
这篇文章写的很好啊。
同时我也发现很多批评这篇文章的人都有这样一个观点:多做实事,少发牢骚,或者说没有建设性意见就别空发
牢骚。我在思考为什么会有这么多人有这样的观点,这似乎与我们的传统文化有些关系。先不谈对错好坏,我认为
我们每个人都应该去发现自己。
为什么不能发牢骚,我认为发牢骚是改变现状的第一步。我们对这个行业有着太多的牢骚可发,让我们尽情地发
牢骚吧,只要没有忘记自己还有事情要做!
Kevin_qing(2004-5-28 15:34:09)
n年前大陆做的《天惑》还是很不错的。
superarhow(2004-5-28 15:27:41)
我深信,虽然现在我和楼主一样为当今中国大部分玩家和此帖的部分跟帖者的低智商和低素质感到悲哀,但不久的将来,这种情况一定会得到改善,因为在做着实事的还是高智商和高素质的人。
xiaohuajx(2004-5-28 15:18:43)
看到这么多回帖,确实发现很多人根本不懂游戏,枉费了作者的一番苦心,有人说什么 这文章是裹脚布,论点不统一,没有建设性意见,那是因为你们根本看不懂,不是从小玩到大的游戏迷,不是发自内心的喜欢游戏。作者陈述的中国游戏业的病垢,垃圾,都是急待解决的问题,至于说什么网络游戏只要能赚钱能吸引玩家就是好游戏,简直可笑至极,馒头和汉堡包都是干粮,中国人就爱肯干馒头,日本人做出了汉堡包,中国人说你们日本人的汉堡包是垃圾,我们的干馒头在中国大受广大“吃客”的欢迎,我们不用费功夫研究怎么做汉堡包。
new_zero(2004-5-28 15:10:21)
才起步你想怎麼樣
linsk(2004-5-28 15:09:12)
中国现在还处于海盗时代,大家都想着一夜暴富,所以很少有人安心下来真正做东西,各行各夜都一样,这种东西没有良药,社会发展的必然过程。
tacittui(2004-5-28 14:54:28)
好文章 针针见血
loadme_litbear(2004-5-28 14:38:14)
轩辕剑系列也不错阿
aleckz(2004-5-28 14:34:38)
CSDN的读者水平,不说也罢。作者的观点我非常支持,他说出了很多我心里的感受。
中国的落后不是一朝一夕可以改变的,所以作为个人,我不会写这样的文章,因为我知道大部分读者根本没有能力去理解。
这是种绝望的感觉。因为你想唤醒大众,而大众当你是傻子。
santld(2004-5-28 14:33:21)
作者有些偏激啊,不能把这个游戏的缺点和那个游戏的缺点合起来,最后成了行业的缺点!这样对游戏起步晚的中国来说实在不公!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BigTall(2004-5-28 14:21:09)
客观地看待自身和对手的差距,理性的分析和务实的工作来达成合理的目标。是每一个程序员包括游戏从业人员甚至那些民族主义分子需要遵守的准则。
btw:逢日必反的人绝对不值得重视,因为他们不懂得什么叫思考,什么叫理性。
Chuanyan(2004-5-28 14:19:44)
太长了,没看完。道理是有的,但是相当不严紧,只是根据几个现象就随便地引申出“公理”,然后横扫整个社会。这些文字相信都是一些非从事技术工作的人写的。
netcasper(2004-5-28 14:18:42)
支持一把!
既然flashfly和idelphifans已经把我想说的都说了,
还想再说一句,有了你们的声音,我觉得不再孤独!
gleaf(2004-5-28 14:14:56)
呵呵“盛大是个好公司”,名言名言。
我再续貂一把,“好公司就是能给资本家赚钱”
nmd002(2004-5-28 14:14:45)
这不是“苦口良药”,没错!但这是“当头棒喝”!
别说人家文气重,开口就骂,没有解决方案,你要是有本事,只管写一篇更好的帖出来,提一套完整的解决方案。
以人家用什么口头语来把人家打成“哈日”,稍有不妥。什么时候咱们中国的游戏产品能改变全世界人的口头语,能让外国人“哈中”呢?
这篇文章给出的是一种见解,一个业界人士对中国游戏业界的个人分析,言词激烈是因为“恨铁不成钢”,全篇都是对中国游戏产业畸形发展的担扰。没看这篇文章之前,我也以为现在的中国游戏界正在抬头,会越来越好,现在看来,跟前些年的房地产一样,都是投资只一下,打个短线就走,还不如八戒用自己的鼻涕做的泡泡结实呢!
看了这篇文章,突然联想到前些日子在别的地方看到关于中国动漫产业的各种评论,简直是一模一样,两个跟青少年关系最最密切,直接影响下一代人身心健康的产业,前景何其相似,窘态何其雷同,我简直替咱们中国人脸红。
如果有一天,小朋友们问我:叔叔,咱们什么时候才能有自己做的好动画片、好漫画书、好游戏啊?我想我只能低头小声说:会好的,将来会有的。然后能跑多远跑多远,能跑多快跑多快。
各位还有更好的解决方案吗?
我看完全文,只有一个感觉--后背抽筋。
希望后来的评论者,能摸着良心说人话,谢谢!
tompkins2000(2004-5-28 14:10:08)
呵呵~~~~~游戏和电影差不多,好玩的那叫商业片.
OuKao(2004-5-28 14:08:34)
虽然牢骚多点,没什么建议,还有点裹脚布的味道。不过文章讲的问题确实真正存在的。
归根到底一句话:
中国人现在干什么事都一样:急功近利。
是的,垃圾也能赚钱。为啥?因为除了垃圾没有别的选择。
既然垃圾也能赚钱,那么偶们为什么要费神费力生产非垃圾这种吃力不讨好的玩意儿呢?
所谓资本的作用,就是这么个理儿。
这种情况就和中国足球一样,是个怪圈儿。要打破这个怪圈儿,就得像偶这样:偶他妈宁可不看足球,也绝不看垃圾踢球!
这是偶一个人这么做没用,还有一大群喜欢垃圾的人热血沸腾的说:“偶们才是铁杆球迷,偶们永远支持你们”。操,中国足球不长进就是这么个理。垃圾也有人要,那垃圾就有了生存的条件。垃圾有了生存的条件,自然就会剥夺非垃圾的生存空间。如此循环,自然完蛋……
有牢骚,没办法,这就是现实。
偶们能有什么办法?偶们牢骚两句,哪些“资本家”就听你的了?哪些垃圾玩家就不玩垃圾了?
不过发两句牢骚解解闷儿罢了,回去继续写偶的代码罗……
wolve(2004-5-28 14:04:29)
中国的游戏业是浪,不过作者的文章更浪,写了这么多,没什么条理,看了半天也不知道作者想表达什么观点。说句实话,逛CSDN的朋友们哪有什么时间来看你这浪文章啊,下次要写就写个短小精焊点的可能还有前途
guanjinke(2004-5-28 13:44:35)
虽然大部分观点是正确的,但是还有很多话都是垃圾,太偏激了.我也是超级游戏迷,从小学二年级玩《坦克跳坑》,《吃豆豆》开始,接下来玩《双节龙》《魂斗罗》《赤色要塞》《中东战争》《王子外传》《忍者神龟》《街霸》《1942》《1945》《雷电》《雷龙》《名将》《豪血寺一族》《三国志》《恐龙特工》,上了大学开始玩sony的《刀魂》《铁拳》,《三角洲》《CS》《星际争霸》,但是玩《FF8》只是为了看动画,哈哈,可能是文化和思维的不同吧。但是《仙剑奇侠传》出来的时候,不光是我,我且是我得同学都认为做的不错,尤其是里面的音乐,那段时间主题曲成了我们公寓最流行的歌曲,画面虽然有些粗糙,但是不可否认,就当时来说应该是相当不错的。如果作者非要说模仿别人的东西都是垃圾,我觉得未免太可笑了。如果别人用了某种模式,自己就都不能用了吗?如果这么说,《星际》对于《红警》来说就是垃圾,《KOF》对于《街霸》来说是垃圾,《铁拳》对于《VR战士》来说是垃圾,《仙剑》对于《FF7》是垃圾,但事实上完全不是这样。这都要从玩家的视角来看而不是开发者的视角来看。不是你说这个游戏没什么技术含量,只是模仿就不是一个好游戏。有多少玩家玩完《仙剑》,感动的不得了,而《FF8》玩了一半就不想玩了。你不能以自己的观点来完全否定一个游戏,看来作者是有些哈日。如果一个游戏得到了玩家的认可,就说明这是一个好游戏。我现在玩《梦幻西游》,我觉得很好玩,任务系统很不错,美工也不错,人物造型很棒,而且现在在线人数在非常快的增长,难道你能说他是一个烂游戏?玩家有权做决定玩还是不玩,不是吗?
chinawisdom(2004-5-28 13:40:03)
前面还行,后面跑题了,大谈教育和游戏,这哪儿跟哪儿呀!
另外,我自己虽然游戏玩的不多,还是觉得PC游戏也不错吧,难道要大家死守着游戏机.
再者,中国能跟美国比吗,中国穷人多啊,穷人有穷人的活法,难道要他们打肿脸充胖子吗?
tyb98032(2004-5-28 13:24:07)
是的,很长,看到“行业自律”就没看了。映像深刻的是:
"用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法? "
没看完也能感觉到“国内的IT各业还真的是落后啊”!
虽然文章没看完,但是诸位的评论倒是拉着看了一遍。
有人说作者空费口舌,陈列现象,缺乏药方。
也有很多的“务实派”号召大家务实,其实,对于游戏来说,大家都务实搞工作去了,剩下的只能赚赚青少年和老年人的钱了~ 再想远点儿,愤青们又会一拍脑瓜子“丫的,又中了狗日的诡计了,可害了我们的下一代!”
还有以“资本”、“利益”、“圈地”、“捞钱”为说(shuo)词的,这倒是不假,可能人家老总们有“人不风流枉少年”的思想,不知谁说“从长远的观点看,我们都是死人”,地球、环境、战争,明天渺茫,还是就近取利吧!
剩下没说的,就表示我支持~
iBear(2004-5-28 13:19:09)
现在中国,许多人是出于一种淘金的心态来从事某项工作的,而且其中投机的成分很大,就像是掠食者,吃饱喝足后就扬长而去,不会顾及身后的事务
crazycyber(2004-5-28 13:07:38)
中国的牛人去造神五了
没空玩这些东西。
ruoyasoftware(2004-5-28 13:00:10)
很好,很好,写得太好了,反映中国游戏的现状太正确了,,,
无可非议,中国游戏软件开发的技术确实落后,但是也要看看发展速度,
中国的游戏开发才刚刚起步,想想日本刚刚开始的时候应该也会是这样的!!!
中国的游戏开发还要靠大家的努力啊 !!!
Hotthing(2004-5-28 12:59:04)
中国的硬件制造者在哪里? 没有中国人自己制造的游戏硬件怎么可以做出一流的游戏, 日本的游戏好, 在于他们的硬件做了很久了.
中国的文化传统是反科学的, 所以中国人在现代科学中永远处于落后的地位.
RaistlinD(2004-5-28 12:56:42)
太长了,看了一小半就看不也去了,牢骚太多,没建设性思想~
omgod(2004-5-28 12:40:30)
在中国再烂的公司,再烂的人,只要有了钱,就可以搞定一切。
所以,盛大的游戏再烂,可以玩家还是这么多。
这不是谁都能解决的,你能解决吗
lasersong2004(2004-5-28 12:30:28)
作者的热情值得敬佩,但是很多东西不是能够轻易改变的,中国为什么一定要有自己的游戏产业?我还是有空玩玩PS2就算了
icnetcn(2004-5-28 12:24:12)
写得很好
zfinternet(2004-5-28 12:17:19)
中国的游戏业到底该怎么走呢? 谁又能给出一个答案?
zfinternet(2004-5-28 12:05:05)
现在的世界一切以经济利益为中心 但是不独一切的把网游变成捞钱的工具 对中国的游戏界是机会呢还是另一场灾难?
tanpp(2004-5-28 12:02:25)
资本的力量永远都是最大的。中国的游戏人水平太低,放的屁就没唐峻的响了,日本的游戏人水平高,放的屁才能比尔盖响。要是中国游戏人跑到日本去放屁,肯定是不响的。
游戏是用来玩的,不仅仅是看图象好不好的。看现代舞的人永远比笆蕾的多。在用P4玩泡泡龙的MM也不少。我一直认为,如果暗黑不能联网,玩家一定没剑侠情缘多。
kenengjiang(2004-5-28 11:59:23)
看完之后,思路开阔,“理解”和“分析”自己太缺乏了。
记得第一次玩游戏是在小学四年级,去同学家玩的FC“超级玛莉”。
最喜欢玩的还有PS“恶魔城-月下夜想曲”。
感触中.....
在品品!
zhengyun_ustc(2004-5-28 11:52:13)
理性文章,也较全面。但是写得这么长,其实有大段大段的话是可以删节的,有点像流水帐,或者政府工作报告。
sakurar(2004-5-28 11:51:35)
一个好习惯,把该声明的先作声明:
我鄙视所有的洋奴“哈”巴狗。没民族自豪感何谈个人的自尊?
不自尊,别人也不需要对他尊重。
然而,妄自尊大,一味排外的结果是妨害进步,阻碍发展。
这样作名义爱国,实则祸国,也绝非爱国者。
“师夷长技以制夷”,“拿来”的是技术,本无“正邪”之分。
这些话本来不用多说,成年人理当知晓。
我不想连文章都没读完就盲目乱发评论。
文字说长不长,一字字看下来才发个回帖。
作者说得这些都是实情,其中也能找到我自己的影子。
我是一个燃烧热情去勾勒游戏制作梦想的年轻人。
对于文中说得种种不堪,深感现状确是如此。
境是这样,我们也许真就是这样。
但是否就此听之任之呢?
生命中,并非每个瞬间都能称作机遇。不过人活着就总要作点什么。
与其声嘶力竭呼号,或是黯然哀叹,我更乐意花心思去作让“一部份人”感到好玩的游戏。
左右别人的看法的确很难。不过,我能说服自己。
PS:我也是81年生。青春在离我而去。
zfinternet(2004-5-28 11:47:56)
电脑游戏也有不错的 不过比起电子游戏还是弱很多啊 我也玩过网络游戏 但是后来觉得自己就象是网游公司赚钱的机器 就赶紧退出了 作者看起来确实是对电脑游戏有一些成见 但是说的确实是事实啊 还请电脑游戏的扇子们完一下 mgs ff 等作品后在骂 网络游戏的扇子们请自便
tw_82820(2004-5-28 11:43:16)
强!
luodonghua(2004-5-28 11:41:33)
精装盗版,这个词语用得好
tanpp(2004-5-28 11:34:53)
我说一下我的意见。
抄袭是中国文坛的通病,游戏策划当然也会受到影响。要改变游戏的抄袭现象,只能等文化环境有所好转才行。
最终幻想在欧美销量也不好,在中国的销量也比不上仙剑1(仙剑3就不说了,确实垃圾),所以我看仙剑1应该和最终幻想一样伟大。
吹牛皮是中国企业的普遍现象,别的行业都吹,游戏不吹也不行。照这样看,领头羊盛大公布的去年利润2亿多应该有很大水分,不过即使是2亿,比起国外的大公司还是不多。
盗版市场我看不懂,就拿我所在的太原来说吧,电脑城经常有查盗版的,不过他们只查2块5的普通盗版,5元以上的精装盗版他们是不查的。一到查盗版时,只能买到精装盗版,卖正版的不多,可能是没人买吧。
SunMight(2004-5-28 11:31:42)
有些地方还是说得不错的
xiaohuajx(2004-5-28 11:26:29)
好文,可惜看不懂的人太多了,不能形成共鸣的人太多了,上至相关产业领导,下至玩家,我作为一个开发者,一个真正的游戏玩家,一个计算机专业的毕业生,站在作者这边。
smilewy(2004-5-28 11:21:30)
唉,看完全文觉得意思就是,PC游戏没前途,大家都来玩游戏机吧,只有这样才可以称为玩家。
玩PC游戏的都不是玩家!
开发游戏的都来开发游戏机游戏吧,开发PC游戏和网络游戏的都是垃圾
呵呵,虽然我自己也在PS2的说,不过觉得此文夹杂了太多的个人色彩。
另:作者对日本的游戏界敬如天人,哎,不知说什么好了
zhouqingyuan(2004-5-28 11:15:10)
有人说作者哈日!我不同意这个观点!
我同样是很讨厌日本,我从来没有买过日本的任何东西!但我却不否认日本的确有太多的方面比
中国的好!说它很多方面好,只是在正视自己的差距,和哈日是两回事情!!
这篇文章其实不光让游戏圈的兄弟汗颜,让其他很多行业的中国人都会汗颜的!
中国有太多的人有的是小富即安的小农思想!
中国的天才很多,但中国却不是一个适合天才生存的地方!
zfinternet(2004-5-28 11:02:59)
道理是有的,但是有些偏激,我这个东北男儿讨厌他带有哈日倾向的评论!
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拜托 ..................... 请问什么是哈日 难道说中国做的一切都是好的,日本做的一切都是垃圾这就是爱国吗!!! 你是东北男儿 那就请看看你们做的好事吧http://news.sina.com.cn/s/2004-05-28/02373353897.shtml
qozm(2004-5-28 10:58:20)
太长了,偶上班时间看了四分之一,
偶一向对游戏开发很感兴趣,
向往盛大,
下班了再仔细看看
xindijingying(2004-5-28 10:55:29)
大哥,钱是很实际的,企业都不去赚钱,你想它去为了“振兴中国游戏事业”而努力支撑着,我想也太不实际了吧?你的分析很透彻,大部分也是对的,不过我觉得你的话有些不切实际。事实上,这个社会里,惟利是图是必然的,特别是资本市场。另外,我看不到你有什么好点子,也让中国游戏业振兴起来。其实啊,国人就是这样,民族劣根自鲁迅先生指出以来也一直没有改过。咱们也用不着汗颜,就是务实一点好。我不是游戏迷,所以呢,我感觉真的,游戏,也就是游戏而已。
tdaly(2004-5-28 10:55:28)
眼光问题。中国人太急于求成了,不管是政府官员,资本家,玩家,开发者还是阅读这篇文章的读者,只是让我感觉到:
我没耐心去投掷几十年的教育,我没耐心去等待开发自己真正核心的游戏,我没耐心去培养自己的市场,我没耐心去看这么长的文章
我要的很直接:政府官员要马上树立形象,投资商要钱马上能回报,读者要看第一行就知道文章要点
这就是眼光问题。
所以,不是弄几个数字就能赶上世界,弄几个排名就是发达国家。
要务实啊!
HITZXL(2004-5-28 10:53:31)
好文,让人深思,却又无可奈何!
zfinternet(2004-5-28 10:51:58)
好贴 传奇这种垃圾在中国流行 简直就是中国的不幸啊 只想着捞青少年的钱
陈天桥名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。 ”
他妈的 真是不顶不行啊
Archonwang(2004-5-28 10:50:29)
那时候玩游戏,老的FC,新的PC。我只有几个玩过,但是印象却是很深的。当时来讲,《星际争霸》在数年前就是很经典的游戏了。我记得那时网游只不过就是下下棋,打打牌之类的,但是短短几年,发展惊人,然而在我看来,基本上所有的网游都是消耗时间和精力的玩意。早在三年前,同学有劝说我玩网游,我拒绝了,现在我仍然拒绝,国内庞大的网游市场,基本上都是由16~24左右的年轻人支撑着的。前几天看了一个报道,说是上海某个区举办了一个老年人网游比赛--直接的说,很好,但是市场太小,毕竟网游还是年轻人占领的天下。
纵横来说,国内做得最好的游戏,恐怕就是数年前的仙剑了。但时光飞逝,时过境迁,现在国内基本上没有几个真正意义上是好的游戏,我觉得更加可悲的是,网游在国内市场的盈利很多,可却没有几个国产的???禁不住想,国内游戏产业的艰难和缺乏独创性(想想盛大吧)。国内不是缺少能做出好游戏软件的公司,我们的技术层面和国外的差距不至于那么巨大!!我深感痛心和无奈。
以上拙见,不吝指正。
fromfire(2004-5-28 10:49:52)
我以为,从表面上来说,要改变这一切需要的是教育的彻底改革,从根本上来说,我们需要的是文化的洗涤和重构!!
_______________________________________________________
你不觉得太空泛了吗?你能解决吗?或者说你觉得你怎样对此做推动?
张嘴批评是很容易的事,关键你能拿出能指导实际行动的方法吗!
“浮躁的企业,浮躁的政府、浮躁的用户。”?如果这是现实,你能改变吗?或者说我们要改变用户迎合我们?
orcus(2004-5-28 10:48:20)
好写手,思考也很有深度,不过我觉得有些方面也有一相情愿之嫌,毕竟我觉得最聪明的人是最高政策制订者,任何事情都需要有个过程。我相信能够拯救游戏产业的人是那些有志于此的务实青年,而不是中国资本家。
lsk2000(2004-5-28 10:45:11)
支持作者,有些人不服气,也是意料之中的,不必理会。
idelphifans(2004-5-28 10:41:12)
敬佩之极!很少读到这么理性和睿智的文章,感谢原作的辛勤劳动和转贴者的独具慧眼。
严格来说,我不懂游戏,虽然我玩过的游戏有上十种,但确实谈不上是合格的游戏玩家。
但我感觉这是一篇适用于中国目前几乎所有行业的文章,尤其是IT业,游戏软件开发如此,其他软件产业也好不到哪里去。
浮躁的企业,浮躁的政府、浮躁的用户。
我承认这一切的根源是“教育问题!”,非常赞赏文中关于中国教育弊病的批评!
我以为,从表面上来说,要改变这一切需要的是教育的彻底改革,从根本上来说,我们需要的是文化的洗涤和重构!!
此外,希望没有看完别人文章的鼠辈不要在楼下妄加评论,那时一种非常委琐的行为!
batistuta97(2004-5-28 10:40:43)
道理是有的,但是有些偏激,我这个东北男儿讨厌他带有哈日倾向的评论!
TsuLeon(2004-5-28 10:33:47)
中国不光是游戏软件由于盗版的原因比较阳痿
通用软件也一样
譬如说金山词霸,如果不是盗版的话,应该是金山的支柱产品
所以中国目前只适合做企业应用型软件,譬如用友金蝶东软
flashfly(2004-5-28 10:31:06)
不单单是游戏业,软件行业里面也是这样,资本的力量影响太大了。
看看国内的软件公司,又几个是真正在做事的?大一点的无非就是上市,圈地;小一点的就是骗骗小钱。
goboo(2004-5-28 10:28:07)
我觉的他想表达的主题500字绝对能写完,看他这个架式有向报社投稿嫌疑!!
dft2000(2004-5-28 10:27:01)
好文章 别说玩游戏 我看卡通 别人还不理解,蓝猫是垃圾 哪咤 更是垃圾!
fromfire(2004-5-28 10:24:48)
等于废话!!
批判的同时说出你自己的解决方法啊,没有好的意见除了打击士气和浪费别人时间外还有什么用处呢?完全不负责任的行为!
tanpp(2004-5-28 10:24:24)
作者勇气可嘉,先顶
pi1ot(2004-5-28 10:20:46)
achillescn,除了看技术书籍,多学学中国传统文化也不是坏事。
colcn(2004-5-28 10:06:10)
写的入骨三分,真正揭开中国中国游戏人的痛处,应该是中国软件人的痛处
爱祖国才能搞好软件
这些盛大和一些乱七八糟的公司的领导人连中国人都不配作
怎么能和迪斯尼相提并论
colcn(2004-5-28 10:02:10)
写得好
中国就太多象陈天桥、朱俊这样的人!
现在中国怎么哪行哪业都失败
christ2(2004-5-28 9:51:35)
我可不承认什么《仙剑奇侠传》是什么最好的RPG
foundent(2004-5-28 9:46:48)
中国各行业现在整体的状况都是浮躁,除了军事保密的一些技术,中国没多少愿意做基础和核心技术的,费时,费力,还不讨好。“外国的还用不过来,用中国的干吗?”
flesharcher(2004-5-28 9:46:10)
仙剑的时代我们其实做的并不差,不然也就不会有这么多人喜欢了。问题是人家的游戏软件公司在这么多年里发展起来了,开发规模等等都已经不是我们可以去比较的了。
中国很多公司都明显不够重视人才,他们会为了降低1,2年的成本而放弃留住自己公司中好的人才,而放任他们都流失到外国公司。其实中国管理层与技术层的薪水比例肯定比外企要高,他们还不习惯于接受技术人员的薪水不应该比他们低那么多。
sogno(2004-5-28 9:31:51)
刚看个开头
其实仙剑奇侠传也没那么烂啦,当年sega号称大作的grandia2,无论从系统还是人物设定上,都有很明显的仙剑的影子~~
mg1616(2004-5-28 9:25:30)
说蓝猫是烂动画我就不服气
eastliangliang(2004-5-28 9:24:18)
好文,何止令游戏圈的兄弟汗颜。
各位看完了再评论。没看完的闭嘴。
beming(2004-5-28 9:16:47)
群众加上开发者的角度评论,深刻
pinxue(2004-5-28 9:15:31)
人弱不能怨社会,对于言必称“中国”、“华人圈”的应该打毫不留情的打翻在地并踩上两脚!
何为好公司?能赚钱,能合法赚钱,能长期合法赚钱者也。
pengzhenwanli(2004-5-28 9:09:50)
无奈!
chenge1980(2004-5-28 9:01:55)
在中国it现行体制下,能安心做技术的不多
201201201(2004-5-28 8:50:18)
满篇都是牢骚,你的建议又在哪里??!!!!!
achillescn(2004-5-28 8:26:00)
"自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降",以降一词,说明这个哥们是个
哈日族。假鬼子!!
longsky(2004-5-28 8:14:09)
游戏厂商没有权利要求游戏玩家来承担什么,玩家也没有义务为厂商的利益什么。玩游戏就是为了放松,想玩就玩,想不玩就不玩,想玩哪个就玩哪个,想玩一年也行,玩一分钟就扔到一边可以。
厂商要从自身找原因,不能怪罪玩家。
D版也不是只有游戏软件有,其它软件也有;不只是软件行业,D版其它行业也有;不只是中国有,其它国家包括美国也有,而且比例不小。
消费者不需要为厂商考虑,如果真的一个产业要消失,只能说是这个产业不适合目前的社会。
seabreeze9802(2004-5-28 5:06:31)
我有一个观点,那就是:
一个游戏业养不活13亿中国人,所以它注定得不到国家的大力扶持。
与其抱怨这个社会,不如多想想自己能付出什么?
想好了就去做吧,不要犹豫
maior(2004-5-28 0:15:39)
能费精力写这么长一篇文章,不容易了
可惜的是,这篇文章什么都没说。
mihan(2004-5-27 23:59:00)
你拜托什么?拜托这词哪学的
chrisjen(2004-5-27 23:51:35)
写的非常好!
ghq007(2004-5-27 23:47:26)
后面部分严重个人主义,,,有点不对劲哦...
jackbaby(2004-5-27 23:46:38)
说得对,我还认为,中国是没有软件人才成长的温床,没有好的制度!!!!!!!!!是上层次和中层次的人才太少,而公司要的就是能人,要快上手(没错,不能怪企业,他们要吃饭的)
ghq007(2004-5-27 23:13:55)
好文,读三遍
不光写的是游戏,作者的见的真的是有够深入,文笔更是痛快!!!!!!
tmanje(2004-5-27 22:56:57)
你只会在这里动嘴吗.先做点什么吧!
happy97550(2004-5-27 22:32:08)
中国的游戏为什么不能得到长足的进长?就因为有你这号人在吹,你说的这些只要有几年网龄的人都知道,<<仙剑>>不好?那你出个试试,在学会批评别人之前,你自己应该反省反省,别说你只是提意见,提意见也要看自己有没有这个资格,外国的游戏就好?中国的游戏不行吗?那为什么盛大能存活到现在?而且活的好好的.多做事,少废话吧你
BASIC(2004-5-27 21:45:13)
写的不错,值得看。我是81年的,不知道算不算"我们"?
我总结一下就是,素质教育和诚信危机。
wls981(2004-5-27 21:28:07)
怎么这么长呀
Egret(2004-5-27 21:11:46)
一星期在PS2/One,XBOX,GC,游戏时间加起来不超过12小时的根本不配做游戏!应有这“虚度光阴”的学习精神和能力。
“感动是永恒的”,是啊,已很久没有玩“FF7”,“天外魔境——第四默示录”时的那种感动了。
题外话,此文作者好象是《电软》的前任编辑King。
CoolHg(2004-5-27 21:09:51)
太、太、太长了,很多内容其实大家都明白,不用讲的这么费劲,没法看完,但勇气可嘉,道理也对,应该鼓励
hhjjhjhj(2004-5-27 20:48:45)
我觉得此文章就与题目同一病情,别以为骂声就是“良药苦口”,文章一点没条理,看了三分之一就拉到此处了。
duoshanx(2004-5-27 19:09:20)
自己不可能什么都知道,夜郎自大是我的,也是很多人的通病。
结论:向着一个目标努力!
kufan(2004-5-27 19:09:13)
太长了,没时间看,给个要点。
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仓库时代”来了
2004-5-27 9:51:15
高丽华
眼下有三股力量在把中国企业拽入“数据仓库时代”:一是WTO;二是企业上市和并购大潮;三是新协议(如国际性银行监督管理合约“新巴塞尔协议”)的推行。这三股力量正迫使企业把自己变成一个能对市场快速响应的“
实时企业”(Real-time Enterprise),从而为数据仓库带来巨大商机。“仓库时代来了。”
美国NCR公司Teradata数据仓库事业部总裁迈克尔·科勒的这番分析,令5月25日从全球各地汇聚在上海浦东香格里拉酒店的500多名与会者为之动容。科勒还特别提醒这些来自电信、银行、证券等领域的大客户代表:中国数据仓库市场潜力巨大――未来两年“中国1TB级以上的高端数据仓库”将增加一倍。
另据介绍,刚刚过去的两年中,Teradata 在中国的大型数据仓库客户增加了20个,2003年市场营收增长了50%。今年Teradata将在全球范围内加大投资力度,专业服务顾问和工程师人数计划增加15%,“而在中国,这个数字将超过60%”。
与人们常常挂在嘴边的“数据库”不同,“数据仓库”是一种对来自各种数据源的数据进行集中处理、查询、分析,以挖掘其价值的解决方案。相比之下,“数据库”则仅限于对数据作录入、统计、查询等简单整理,无从发现数据之间的关联和规则,致使“数据爆炸但知识贫乏”的现象长期困扰着客户。
发生在沃尔玛公司的“啤酒与尿布”的故事,或许最能简单直白地显示出“数据仓库”的价值:该公司利用Teradata的数据仓库系统对商品进行“购物篮分析”时发现了一个令人惊奇的现象――跟尿布一起购买最多的商品竟是啤酒!按常规思维,尿布与啤酒风马牛不相及,但数据仓库的“集中统计、分析”功能却帮助沃尔玛找到了其中的联系:原来美国的太太们常常叮嘱丈夫下班后为小孩买尿布,而丈夫们买完尿布后往往会随手带回几瓶啤酒。明了这个道理的沃尔玛干脆把这两种商品并排摆放在一起,结果是尿布与啤酒的销售量双双增长。
谈及这一诞生于上世纪80年代的技术何以直到今天才迎来“迟到的普及”时,科勒说数据仓库的应用须以“足够的数据”为前提,而前些年多数企业的“数据不够多”。但现在不同了,一方面,企业经营所产生的数据在几倍几十倍地增长;另一方面,决策者关心的重点从“发生了什么”转向了“为什么会发生”,而后者需要对更多详细的数据进行复杂的组合分析。Teradata在2002和2003年的调查表明,随着竞争的加剧,管理人员在数据的汪洋大海中必须用更少的时间做出更复杂的决策,为此已有80%中高级管理人员认可了企业级数据仓库的价值。
在回答“既然有‘什么都能做的’ERP,还要数据仓库做什么”这一问题时,Teradata大中华区总裁吴辅世说ERP侧重于事务处理,其强项是提供资源利用、流程化管理等方面的解决方案,但对信息的实时和关联等分析不够,与企业高层经理人员的决策分析要求存在一定的差距。这一缺陷由“数据仓库”弥补了,所以才有了Teradata与SAP等ERP厂商的合作。
吴还介绍,中国的数据仓库客户目前集中在电信(占40%)、金融、证券、政府、制造等领域。今年Teradata的市场重心是IT制造集中的长三角和珠三角地区,传统制造业的开拓重点是汽车制造。
2004-5-27 9:51:15
高丽华
眼下有三股力量在把中国企业拽入“数据仓库时代”:一是WTO;二是企业上市和并购大潮;三是新协议(如国际性银行监督管理合约“新巴塞尔协议”)的推行。这三股力量正迫使企业把自己变成一个能对市场快速响应的“
实时企业”(Real-time Enterprise),从而为数据仓库带来巨大商机。“仓库时代来了。”
美国NCR公司Teradata数据仓库事业部总裁迈克尔·科勒的这番分析,令5月25日从全球各地汇聚在上海浦东香格里拉酒店的500多名与会者为之动容。科勒还特别提醒这些来自电信、银行、证券等领域的大客户代表:中国数据仓库市场潜力巨大――未来两年“中国1TB级以上的高端数据仓库”将增加一倍。
另据介绍,刚刚过去的两年中,Teradata 在中国的大型数据仓库客户增加了20个,2003年市场营收增长了50%。今年Teradata将在全球范围内加大投资力度,专业服务顾问和工程师人数计划增加15%,“而在中国,这个数字将超过60%”。
与人们常常挂在嘴边的“数据库”不同,“数据仓库”是一种对来自各种数据源的数据进行集中处理、查询、分析,以挖掘其价值的解决方案。相比之下,“数据库”则仅限于对数据作录入、统计、查询等简单整理,无从发现数据之间的关联和规则,致使“数据爆炸但知识贫乏”的现象长期困扰着客户。
发生在沃尔玛公司的“啤酒与尿布”的故事,或许最能简单直白地显示出“数据仓库”的价值:该公司利用Teradata的数据仓库系统对商品进行“购物篮分析”时发现了一个令人惊奇的现象――跟尿布一起购买最多的商品竟是啤酒!按常规思维,尿布与啤酒风马牛不相及,但数据仓库的“集中统计、分析”功能却帮助沃尔玛找到了其中的联系:原来美国的太太们常常叮嘱丈夫下班后为小孩买尿布,而丈夫们买完尿布后往往会随手带回几瓶啤酒。明了这个道理的沃尔玛干脆把这两种商品并排摆放在一起,结果是尿布与啤酒的销售量双双增长。
谈及这一诞生于上世纪80年代的技术何以直到今天才迎来“迟到的普及”时,科勒说数据仓库的应用须以“足够的数据”为前提,而前些年多数企业的“数据不够多”。但现在不同了,一方面,企业经营所产生的数据在几倍几十倍地增长;另一方面,决策者关心的重点从“发生了什么”转向了“为什么会发生”,而后者需要对更多详细的数据进行复杂的组合分析。Teradata在2002和2003年的调查表明,随着竞争的加剧,管理人员在数据的汪洋大海中必须用更少的时间做出更复杂的决策,为此已有80%中高级管理人员认可了企业级数据仓库的价值。
在回答“既然有‘什么都能做的’ERP,还要数据仓库做什么”这一问题时,Teradata大中华区总裁吴辅世说ERP侧重于事务处理,其强项是提供资源利用、流程化管理等方面的解决方案,但对信息的实时和关联等分析不够,与企业高层经理人员的决策分析要求存在一定的差距。这一缺陷由“数据仓库”弥补了,所以才有了Teradata与SAP等ERP厂商的合作。
吴还介绍,中国的数据仓库客户目前集中在电信(占40%)、金融、证券、政府、制造等领域。今年Teradata的市场重心是IT制造集中的长三角和珠三角地区,传统制造业的开拓重点是汽车制造。
软件进入“PC时代”
2004-5-27 10:05:18
高丽华
“如果众多软件企业接二连三发生了走麦城的事,原因又惊人的一致的话,这个产业就到了该变革的时候了。”
“如果众多软件企业接二连三地把车子开到了麦城,而失败的原因又惊人的一致的话,这个产业就到了大
变革的时候了。”
西部世纪软件总经理刘洪涛是在回顾“三年前做得‘很痛苦’的一个ERP项目”后说出这番话的。“很痛苦”的原因是系统开发速度跟不上用户需求变化的速度,交付时间一拖再拖,费用越滚越大,“到最后,我们的费用已经翻了一倍”。他接着补充:“据我所知,这种挫折与痛苦几乎所有的ERP厂商都经历过”。
浪潮通软副总裁魏代森说起类似经历来也直摇头:说不赔那是假的,我们就赔过,在一个棉纺厂还赔得历害。最难忘的是2001年,“我们把30个开发人员封闭起来苦干了一年,很多东西都是从零做起,可等系统开发成功,市场早已面目全非了”。
西安交大博通公司技术委员会主席谢晓解释:由于企业的技术更新越来越频繁,业务转型和业务规则的修订越来越频繁,“往往一个系统还没开发完就已经过时或满足不了企业需求了”。这个难题导致软件二次开发的工作量越来越大,本来就不高的那点利润在这种“永远的Delay,永远的Bug”中消耗殆尽。
厂商往麦城开拔,用户的日子也不好过。山东晨鸣造纸集团上马ERP项目,竞标的厂商很多,但一年后那家好不容易中标的厂商却“不做了”,理由是“我的成本费用已全部花完,再做下去就亏本了”。晨鸣只好进行二次招标,又拖了一年多才用上。
南海保力得物流发展有限公司受的折磨更大,董事长兼总经理唐庆林告诉记者:他们上马“南海国际物流协同工作平台港口社区系统”,历时两年半,前前后后竟换了三波软件商,耗资上千万。唐对这段经历的感慨是:“没想到IT黑洞这么深。”
从“攒PC”到“攒软件”
很显然,软件商破解上述难题要做的只有一件事,那就是把自己变成“快鱼”。而变“快鱼”最便利的方法,莫过于提高软件的复用率,用现成的软件构件组装系统,“即插即用”。
而当“组装”成为软件产业的潮流时,一个新的软件商业模式便问世了。
浪潮通软总裁王兴山把这种模式比喻为“攒软件”。他打开笔记本电脑,用PPT演示浪潮通软是如何“攒软件”的:屏幕上,一个ERP软件被分割成花花绿绿的三大块,底层是通用标准模块,中间是制药、化工、纺织、造纸等行业模块,顶层是一块块参差不齐的橙红色,那是用户的“个性化”部分。王说这叫“6+3+1+X业务模式”,其中通用标准模块占六成,行业专用标准构件占三成,“这都是可以买来就用的”,必须由自己开发的“个性化”东西只占一成,X是需要特殊处理的东西。他断言:目前这种组装式生产正在颠覆传统的软件生产方式。如果说“攒PC”是今天PC生产的主流,那么“攒软件”就是明天软件生产的主流,“软件进入了PC时代”。
西部世纪软件刘洪涛用“搭积木”表达了同样的意思。他说他们的模式是“柔性平台”,就是把软件开发看作一条柔性装配生产线,可以针对需求的变化灵活搭积木。柔性平台大量使用标准组件,“不管是买来的还是自己开发的,我保证用这个线快速装配出用户需要的产品”。
南北软件公司的叫法是“架构式平台”。这个平台“由功能更细分化的一个个部件组成,相互之间具有较强的独立性,可以独立使用,通过统一的数据接口又可以实现相互间的无缝集成”。
西安交大博通公司则强调“构件化”,这些构件一来成熟,二来都有规约化接口,“可以针对不同用户任意插拔,这一家用户打一个包,那一家用户打一个包”,开发的速度大大加快,第三方集成也可以随之快捷起来。谢晓说软件产生只有进到应用“标准化构件”进行大规模组装的阶段,这个产业才算真正成熟了。那种由开发人员一行一行编写程序代码的工作方式不管集聚了多少人,也不管该程序代码的工程如何巨大,都不能说是产业化开发。
新模式国内初战告捷。浪潮通软早先推出一个新产品需要两年,用了新模式只需8个月左右。西部世纪软件用上了“柔性组装”之后,人工成本降至传统开发模式的1/4。总之“变革非常大”,魏代森说。
对新模式最有发言权的当然还是用户。记者拨通了广东省南海市保力得物流公司董事长兼总经理唐庆林的电话。
唐属于那种对IT“情有独锺”的一把手,“‘南海国际物流协同工作平台港口社区系统’从2001年立项到实施,从头至尾都是我负责”。他说承担第一次开发的软件商实力强大,“派来的团队是国际型的”,有香港人、台湾人、印尼人,但开发的系统中看不中用,主要是可扩展性不好,而我们这个物流平台涉及海关、商检、码头、货主、船舶公司等方方面面,不灵活是无法适应的,只好忍痛割爱。第二次开发换了家小一点的厂商,还是不理想,主要是系统框架不合理。第三次进驻的是广州一家公司,规模名气都不大,却很熟悉物流业务,特别是采用了构件组装模式,“一块一块地镶嵌起来”,不但开发速度大大加快,维护和修改也很方便,“一个普通大学生进来,培训两个月就能熟练管理这套系统”,即使骨干跳了槽也用不着担心了。现在广州海关正准备推广我们的系统。
其实,“组装软件”的思想早在1968年就有人提出来了,但真正成气候是90年代中期以后的事情,国内还要晚一些。东软总裁刘积仁说现在世界上有超过1000亿行的代码在被复用,东软也拥有了超过1000万行的代码资源,“复用率的高低已直接决定着软件企业有没有利润”。回顾经典产业革命的历史可以发现,成熟产业无不具备“装配化生产”、“第三方零配件市场”和“可通过零配件的更换对产品进行维修”三大特征,且分工越细致,专业生产的程度越高,总体生产效率也就越高。软件产业也不例外。从根本上说,软件生产的“产业化”不应当是“大兵团”作战的概念,而应当是一个专业化分工和“流水线”作业的概念,其最明显的标志莫过于在一个开发平台上通过预制和定制多个软件构件(中间件、模块),按用户的需求进行拼装和集成。Gartner Group提供的一份研究报告认为,“到2005年至少70%的新应用将主要建立在如软件构件和应用框架这类构件的基础上”。
人们都还记得上世纪末求伯君卖车卖别墅上WPS97,要与微软一争高下的悲壮之举,只可惜豪情难敌微软的实力,“软件英雄”时代那种作坊式“工艺品”小生产亦难敌大产业模式。求伯君当时讲中国有中国的国情,无法按国外的开发方法组织生产,那样成本太高。但长远看“PC化”的组装方式恰恰是真正节约的方式,软件的“英雄时代”也正是在它面前才最终画上句号的。
游戏规则的“颠覆”
如同迈克尔·戴尔最津津乐道的“直销”模式重构了企业信息系统、采购方法、市场需求预测模型和传统的PC销售规则那样,软件生产的“PC化”转向也在改变着软件企业的生产研发和服务模式,改变着软件产业的分工格局和游戏规则。
不管“攒PC”还是“柔性生产线”或“构件化平台”,决定新的商业模式能否成功的都是两个关节点:第一,可复用的软件模块的开发水平和商业化程度;第二,如何处理规模生产与个性化定制的矛盾。
关于第一点,虽然多数人都熟知“永远不要重新发明轮子”的道理,但在软件产业不成熟,缺乏相应的专业化分工和商业链条的时候,人们并不知道在哪里能够买到软件的“轮子”。现在不一样了,“那种几百元、几千元、几万元的小软件在网上已经很多了”。刘洪涛说他们公司的管理软件中,很多工作流的组件与控件都是买的,譬如“报表定制”、“修改留痕”买现成的,很好用。如果自己开发,不仅成本会上升十几倍,更耽误了功夫。“当然我们自己开发的一些不错的管理组件也在向外卖,有买有卖,你中有我,我中有你。”
王兴山认为,“软件的PC时代”讲究的就产业分工。浪潮通软公司已经决定配备专职搞“采购”的人员――这些人的业务就是“到网上转,到圈子里转”,看哪有合适的“软件构件”,货比三家后拣性价比好的买回来,作为零部件“组装”到自家开发的产品上。今后要“象采购硬件那样出去采购软件的配套件”,及时发现软件市场上的“CPU”和“显示器”,快速组装成客户需要的新产品,就像PC一样“拿来快卖”。
关于第二点,浪潮通软魏代森认为,对于“用户需求变化太快”这一点你无法抱怨,“变化是永恒的,而且会越来越快”,厂商要做的只能是适应这种变化。借鉴组装PC的思路把软件系统分分层次,就是适应变化的一个不错的选择。一般来说,用户界面层和数据层变化慢一点,就像PC的主板和机箱,而业务逻辑层的变化要快一些,就像PC的内存和硬盘,“那我们就把易变的这一部分剥离出来做特殊处理,而把相对稳定的那部分用通用性组件来搭建”。当然,组件“颗粒度”的大小要把握好,太大了拆分搭配不灵活,太小了组装太麻烦,系统可靠性也差。
总之“软件的PC时代”讲究高度的工具化、标准化,以及工程学方法的应用,今后企业的生存将取决于其业务流程能否按这种模式重组。东软刘积仁就此认为,软件“高科技”的光环似乎正在褪色,“与传统产业之间的划分越来越模糊,制造业的管理经验开始成为软件企业学习的新课程”。
广州云科迈讯信息技术公司总经理楼新平接受采访时评价,软件开发PC化的方向是明确了,但“国内软件企业的理念和基本功却不到”。第一是对“玩组装”还不习惯,不少企业游离于专业化分工之外,重复发明轮子的现象依然相当普遍。第二是短期行为。很多小老板靠关系拿到一点订单就急于完成项目,舍不得下功夫打基础。构件式开发模式“搭积木”时很快,但是它的前期投入却是很大的。广州那家公司跟踪南海的物流系统一跟就是两年,成了这方面的专家,他们做的构件才达到了成熟模块的水平。第三是国内高层次的系统分析师与架构师严重缺位,这也影响了构件开发模式的发展。
西部世纪软件总经理刘洪涛认为,硬件制造的工业标准化进行了100多年才形成了今天的气候,软件要走到这一步也需要不少时间。譬如现在做软件平台的企业很多,到底谁能成为标准?大家对平台的理解也不同,“我们就不认为存在通用的平台”,不同的行业应该有不同等级的平台。现在大家都去开发平台,免不了会有一场平台之争。
看来,要想像“攒PC”那样“攒软件”,还有很长的路要走。
“瘦身运动”VS“多元经营”
明里暗里,中国软件业的“瘦身运动”与“多元经营”之争多年来一直在进行着。软件进入“PC时代”固然不会终结这场争论,但它却可以提供思考这场争论的一个新视角。
台湾资策会一位软件专家日前到位于南京的江苏软件园考察,在细细浏览了园区展示厅内某企业展板上罗列的“系统集成”、“管理软件”、“游戏软件”、“通信软件”等十数项“互不相干”的业务后扔下一句话:“这个企业还没长大。” 他在随后的讲演中强调,大生产模式下的软件企业应当“专精”而不是“多元”,“做软件,关键是准确定位”。
西部世纪软件总经理刘洪涛接受采访时表达了相同的看法:“不把鸡蛋放在一个篮子里”?那是说的一种投资理念,要是在软件开发上也这么做你必死无疑。在营销模式上,大众化软件还好说一些,可以“像卖香烟与可口可乐那样去做市场”。商务应用软件就不行了,它强调的是售前售后服务能力,需要提供专家式的服务,“你总不能让一个公司既有卖可口可乐的能力又具有管理三峡工程的能力吧”?
“现在的很多企业是有项目就做,有钱就挣”,却往往事与愿违,因为它不专注,没有核心竞争力。“很多项目你看着别人赚钱,你去做就完全不是那么回事”,软件这种专业性强的行业更要经常想着瘦身,否则“一不留神,就胖得没谱了”。
至少在理念和舆论上,时下这种“软件企业瘦身”的观点是得到多数经理人支持的。金蝶总裁徐少春评价,“中国软件产业做不大的原因就是分工不明确,一个软件公司试图做太多的事情”。徐曾提出过“全面向行业进军”和当中国ERP市场“秦始皇”的口号,但去年他改变了主意,说“秦始皇缺少一种很重要的精神,那就是合作”,金蝶将有所为有所不为,把自己的核心竞争力找回来。
创智集团总裁丁亮在该公司成立10周年庆典研讨会上甚至发出了“我绝对不赞成多元化”的誓言。他分析说,我国软件企业普遍存在两大问题:一是快速膨胀与多元化,二是创新过度与专注不足。他说他的公司也是这两大问题的受害者,“如果创智从8年前开始就只专注做某一项技术,现在一定会发展得更好”。
但多元经营在中国IT界一向很有市场。道理也很简单:如果能赚到钱,不要说软件公司在技术开发上走“广谱”的路子,即便它们去搞房地产,搞钢铁,搞保健品,搞日用品,又有什么好指责的?现在国内就有多家知名度很高的IT企业在效法通用前总裁韦尔奇倡导的“多元化精神”,抽出资金去做房地产、金融、风险投资甚至炼钢设备,只不过“它们的文化没去宣传房地产和保健品”罢了。有人甚至断言,国内许多有名的软件公司,其真正自主的软件收入能够占到总收入的10%就很不错了。
王兴山主张在这个问题上还是要务实,允许企业在某些个阶段做一些灵活调整,通过多元经营积累点资金。只不过多元化也应当“有原则”,即要围绕着核心竞争力来设计。点击科技总裁王志东在强调软件企业应当“专”的同时也告诉记者,“讲专业化并不一概地否定多元化”,技术开发上的“广谱”“窄谱”之争没有绝对的对错,只能说哪个更适合你。
与跨行业投资房地产类的所谓“非同心多元化”经营相比,围绕软件等IT主业的“同心多元化”(或称“相关业务多元化”)经营,即便是在反对多元化的经理人那儿似乎也可以接受。刘洪涛说他看过央视一个“对话”节目,有位观众问作为主宾的英特尔总裁贝雷特:你们做多元化,西安的海星公司也做多元化,两者有什么区别?刘洪涛听后直摇头:“这话外行了”,英特尔的多元化与海星的多元化完全不是一回事,海星先是做电脑营销,后来又做日用品超市,什么都做,是那种不着边际的多元化。现在海星这个品牌几乎从IT业消失了。而英特尔是很专注的,它做PC芯片,又做网络芯片,都是“心脏”,都是“Intel Inside”。为了这个专注,它把MP3这个非常好的业务都卖掉了。“英特尔的多元化是高度相关业务的多元化”。
争论还会继续下去。但对于“PC化时代”的软件产业来说,“构件”的生产、营销和组装无疑将改变现有的分工和产业链,受其影响,无论“瘦身运动”还是“多元经营”都应当重新思考。按王兴山的看法,“PC化”视角中的中国软件产业“现在还是一个很粗放的产业”,相关企业必须在新的产业格局中重新寻找自己的位置,离开基于流水线模式的软件产业的分工趋势,抽象地谈论“瘦身”还是“多元”已没有多大意义。他举例说,软件市场上已经出现了许多专门做“零部件”的公司,象Hyperion、Bo公司的商业智能软件、企业报表、企业绩效管理、数据分析等小软件已经相当成熟,只可惜过去我们不熟悉。国内现在也有很多的小公司做行业小软件,像煤炭行业的安全管理软件,品牌软件商说拿过来就拿过来。“其实这些很重要,是我们的‘上游’。只有搞明白自己的‘上、下游’,才知道自己该做什么和不该做什么。”
“PC化时代”的新机会
中科院软件所软件工程技术研究中心首席研究员、中国软件行业协会副会长冯玉琳新近提出了中国软件业的“中间突破”战略,认为网络分布式计算环境下的中间件是与操作系统和数据库一样的核心技术,在软件生产走向组装化的新格局下,中间件和构件的开发将是中国软件产业的新机会:“现在做中间件正是时机,因为中间件还没有统一的标准,垄断没有形成。技术上,咱们也基本上与国外同步,并不落后多少。做中间件还有一个好处,向上可以拉动应用软件,向下可以屏蔽操作系统。”在产业格局上,从中间件和各类软件构件“突破”,还可以带动大批中小软件企业的发展,进而构建整个国家软件产业的核心基础,推进以PC化组装为特征的“中国软件大制造”。而“大制造”已经被证明是中国IT产业的优势和机会之所在。
其实国内软件生产的“PC化进程”上世纪末已正式启动。北大软件工程研究所、中科院软件研究所、四川托普集团、上海普元公司等已相继进入这一领域,专业研究推广软件构件技术。信息产业部公布的2001年重点投资计划中,软件领域的第一个项目就是采用CMM管理模式开发以构件、中间件为基础的软件工程化生产开发平台,并建立相应的国家软件库。这期间,专业构件开发和组装式生产模式也为国内越来越多的软件公司所接受。
但新机会中也隐匿着新陷阱。对中国软件业来说,一个突出问题是如何在 “大制造”中提高自己的技术含量,创建中国的软件品牌。
已有人提出,“PC化”时代的软件企业将遵循“购买而不创建”(buy, don’t build)的“开发哲学”,因为基于构件的软件开发让“一切从头开始”的程序编制转向了软件组装。浪潮通软总裁王兴山对此提出了异议。他以前面提到的浪潮通软的“6+3+1+X业务模式”为例:如果说前两项(通用标准模块和行业专用标准构件)还可以从市场上购得的话(有的也需要自己开发),后两项(个性化需求和需要特殊处理的东西)就必须是自己的创造了。王说这4项的比重在不同开发企业和不同软件系统里会有所不同,“有的标准构件多一些,有的个性化东西和需要特殊处理的东西多一些”,但软件组装只“购买”不“创建”却是不可能的事情。
王提出异议的第二个理由,是他的企业要“做品牌的软件”和“品牌的企业”,其特征是“有行业咨询能力,能够提供行业解决方案”。这些方案的构件可以是买来的,但方案设计一定是面向对象的,解决的思想一定是自己的,组装的过程也一定是创造的。“神州数码,联想,东软,IBM都是这样子的,浪潮通软也是这样子的。”他评价目前中国软件企业“同质化严重”,软件生产的“PC化”转型如果无助于创建品牌甚或反过来扼杀品牌的话,那它就失败了。
在软件生产的“PC化”转型中做着品牌梦和技术梦的远不止王兴山一个人。投身“软件大制造”的中国企业家们显然不满足于仅仅充当“硬件大制造”中OEM(委托制造)的角色,不希望那种“缺芯少魂”依样画葫芦给品牌厂商做代工的现象在自己的领域重演。
圆中国软件技术梦和品牌梦的机会,同样存在于“PC化”带来的新的分工和经营模式的转型上。按台湾咨询软件协会副秘书长程家麒的看法,软件组装模式将改变这一领域的产业结构,产生“软件元件设计发展商”、“软件元件经销商”、“直接接触客户的软件应用系统集成服务公司”3种新的商业形态。其中软件元件设计发展商“专注于研究自己专长领域的软件元件开发”;软件元件经销商转向基于电子商务模式的软件“元件库”的建构;软件应用系统集成服务公司则会发展成为“知识服务的元件整合商”。置身每一种商业形态中的企业,都可以沿着新的分工方向创造出新的技术品牌和企业形象来。
西安交大博通公司技术委员会主席谢晓把“聚焦于更窄的领域深耕细作”看作“软件元件设计发展商”成功的根本,理由是这样做才利于形成业务积累和技术创新。“譬如我们做管理软件就定位在采掘、线缆、纺织几个有限的行业,这几个行业的模式基本接近,便于开发出成熟的软件模块来。”
国家信息中心软件评测研究中心主任王克照批评那些不注重积累,做完一个项目解散一支开发队伍的做法是“违背软件规律”。他的看法与谢晓不谋而合:不应该把软件当作项目来做,而应当作为一个产品来积累,否则永远做不出“品牌的软件”来。
王兴山认为这个道理同样适用于软件经销商和系统集成商,“即便是IBM做软件也不会说我全通吃”,它也是做电信、金融几个有限的行业。做技术做品牌的最高境界表现在微软公司那句话上:“要么不做,要做就是最好。”
评论:
“玩”组装的背后
高丽华
谈及软件企业也“玩”PC机那种流水线组装的理由时,人们往往会引用C++语言的发明者、编程大师 Bjarne.Stroustrup那句告诫:“永远不要重新发明轮子。”
的确,既然“构件”是可以复用和商业化的,我们又何必事事“从头做起”呢?问题在于,许多事是无法用“应该”或“不应该”去衡量的。拿软件编程来说,“应该”的事多了,可如果你沿用“不应该”的老办法一样能赚到钱,又有几个肯弃旧图新的?
显然,软件产业走到“玩”组装这一步另有原因。第一是用户需求方面的原因。由于技术更新、业务转型和业务规则的修订越来越频繁,“往往一个系统还没开发完就已经过时或满足不了企业需求了”。破解的办法莫过于买现成的软件构件组装。提高软件复用率还会降低成本,这也是用户最想要的。有人统计,软件系统的开发中若复用程度达到50%,则其生产率提高40%,开发成本降低约40%,软件出错率降低近50%,时间快出一倍以上。
第二个原因是工程量激增。早期的程序代码很简单,90年代初已发展到上百万行,航天飞机有4000万行,空间站是10亿行。开发这种动辄成百上千万行代码的超大规模软件,不从“构件”开始是难以想象的事情。这就如同设计“奔腾”这种承载了960万个晶体管的超大规模集成电路必须从IP核(拥有知识产权的电路的集合体)开始,而不是从单个晶体管一样。
第三个原因是开发人员的频繁流动。如今的软件人员通常两年左右就换一家公司,被称为软件行业的 “2yl(2 year’s loyalty)现象”。这在以前还不算什么,因为那时多是些短平快的小项目。现在都是大工程,若仍然一切从头开发,“跳槽”员工的活就得由别人接手,这是很困难的事情,会造成时间拖延和成本上升,甚至可能导致项目失败。
第四个原因是减少Bug。按AusCERT安全研究人员杰米的说法,在受到恶意攻击的情况下,一个缺陷都可能引起系统崩溃。去年发生的“仅仅通过5行简单的HTML代码”,黑客就可以利用微软IE6.0中一个Bug致该系统崩溃的事,曾引起了广泛关注。从工程学的角度考察,减少Bug除了软件开发管理的科学化以外,选用标准化和成熟化的模块组装应是最有效的方法,后者可以把缺陷密度降至原来的1/5到1/10。
2004-5-27 10:05:18
高丽华
“如果众多软件企业接二连三发生了走麦城的事,原因又惊人的一致的话,这个产业就到了该变革的时候了。”
“如果众多软件企业接二连三地把车子开到了麦城,而失败的原因又惊人的一致的话,这个产业就到了大
变革的时候了。”
西部世纪软件总经理刘洪涛是在回顾“三年前做得‘很痛苦’的一个ERP项目”后说出这番话的。“很痛苦”的原因是系统开发速度跟不上用户需求变化的速度,交付时间一拖再拖,费用越滚越大,“到最后,我们的费用已经翻了一倍”。他接着补充:“据我所知,这种挫折与痛苦几乎所有的ERP厂商都经历过”。
浪潮通软副总裁魏代森说起类似经历来也直摇头:说不赔那是假的,我们就赔过,在一个棉纺厂还赔得历害。最难忘的是2001年,“我们把30个开发人员封闭起来苦干了一年,很多东西都是从零做起,可等系统开发成功,市场早已面目全非了”。
西安交大博通公司技术委员会主席谢晓解释:由于企业的技术更新越来越频繁,业务转型和业务规则的修订越来越频繁,“往往一个系统还没开发完就已经过时或满足不了企业需求了”。这个难题导致软件二次开发的工作量越来越大,本来就不高的那点利润在这种“永远的Delay,永远的Bug”中消耗殆尽。
厂商往麦城开拔,用户的日子也不好过。山东晨鸣造纸集团上马ERP项目,竞标的厂商很多,但一年后那家好不容易中标的厂商却“不做了”,理由是“我的成本费用已全部花完,再做下去就亏本了”。晨鸣只好进行二次招标,又拖了一年多才用上。
南海保力得物流发展有限公司受的折磨更大,董事长兼总经理唐庆林告诉记者:他们上马“南海国际物流协同工作平台港口社区系统”,历时两年半,前前后后竟换了三波软件商,耗资上千万。唐对这段经历的感慨是:“没想到IT黑洞这么深。”
从“攒PC”到“攒软件”
很显然,软件商破解上述难题要做的只有一件事,那就是把自己变成“快鱼”。而变“快鱼”最便利的方法,莫过于提高软件的复用率,用现成的软件构件组装系统,“即插即用”。
而当“组装”成为软件产业的潮流时,一个新的软件商业模式便问世了。
浪潮通软总裁王兴山把这种模式比喻为“攒软件”。他打开笔记本电脑,用PPT演示浪潮通软是如何“攒软件”的:屏幕上,一个ERP软件被分割成花花绿绿的三大块,底层是通用标准模块,中间是制药、化工、纺织、造纸等行业模块,顶层是一块块参差不齐的橙红色,那是用户的“个性化”部分。王说这叫“6+3+1+X业务模式”,其中通用标准模块占六成,行业专用标准构件占三成,“这都是可以买来就用的”,必须由自己开发的“个性化”东西只占一成,X是需要特殊处理的东西。他断言:目前这种组装式生产正在颠覆传统的软件生产方式。如果说“攒PC”是今天PC生产的主流,那么“攒软件”就是明天软件生产的主流,“软件进入了PC时代”。
西部世纪软件刘洪涛用“搭积木”表达了同样的意思。他说他们的模式是“柔性平台”,就是把软件开发看作一条柔性装配生产线,可以针对需求的变化灵活搭积木。柔性平台大量使用标准组件,“不管是买来的还是自己开发的,我保证用这个线快速装配出用户需要的产品”。
南北软件公司的叫法是“架构式平台”。这个平台“由功能更细分化的一个个部件组成,相互之间具有较强的独立性,可以独立使用,通过统一的数据接口又可以实现相互间的无缝集成”。
西安交大博通公司则强调“构件化”,这些构件一来成熟,二来都有规约化接口,“可以针对不同用户任意插拔,这一家用户打一个包,那一家用户打一个包”,开发的速度大大加快,第三方集成也可以随之快捷起来。谢晓说软件产生只有进到应用“标准化构件”进行大规模组装的阶段,这个产业才算真正成熟了。那种由开发人员一行一行编写程序代码的工作方式不管集聚了多少人,也不管该程序代码的工程如何巨大,都不能说是产业化开发。
新模式国内初战告捷。浪潮通软早先推出一个新产品需要两年,用了新模式只需8个月左右。西部世纪软件用上了“柔性组装”之后,人工成本降至传统开发模式的1/4。总之“变革非常大”,魏代森说。
对新模式最有发言权的当然还是用户。记者拨通了广东省南海市保力得物流公司董事长兼总经理唐庆林的电话。
唐属于那种对IT“情有独锺”的一把手,“‘南海国际物流协同工作平台港口社区系统’从2001年立项到实施,从头至尾都是我负责”。他说承担第一次开发的软件商实力强大,“派来的团队是国际型的”,有香港人、台湾人、印尼人,但开发的系统中看不中用,主要是可扩展性不好,而我们这个物流平台涉及海关、商检、码头、货主、船舶公司等方方面面,不灵活是无法适应的,只好忍痛割爱。第二次开发换了家小一点的厂商,还是不理想,主要是系统框架不合理。第三次进驻的是广州一家公司,规模名气都不大,却很熟悉物流业务,特别是采用了构件组装模式,“一块一块地镶嵌起来”,不但开发速度大大加快,维护和修改也很方便,“一个普通大学生进来,培训两个月就能熟练管理这套系统”,即使骨干跳了槽也用不着担心了。现在广州海关正准备推广我们的系统。
其实,“组装软件”的思想早在1968年就有人提出来了,但真正成气候是90年代中期以后的事情,国内还要晚一些。东软总裁刘积仁说现在世界上有超过1000亿行的代码在被复用,东软也拥有了超过1000万行的代码资源,“复用率的高低已直接决定着软件企业有没有利润”。回顾经典产业革命的历史可以发现,成熟产业无不具备“装配化生产”、“第三方零配件市场”和“可通过零配件的更换对产品进行维修”三大特征,且分工越细致,专业生产的程度越高,总体生产效率也就越高。软件产业也不例外。从根本上说,软件生产的“产业化”不应当是“大兵团”作战的概念,而应当是一个专业化分工和“流水线”作业的概念,其最明显的标志莫过于在一个开发平台上通过预制和定制多个软件构件(中间件、模块),按用户的需求进行拼装和集成。Gartner Group提供的一份研究报告认为,“到2005年至少70%的新应用将主要建立在如软件构件和应用框架这类构件的基础上”。
人们都还记得上世纪末求伯君卖车卖别墅上WPS97,要与微软一争高下的悲壮之举,只可惜豪情难敌微软的实力,“软件英雄”时代那种作坊式“工艺品”小生产亦难敌大产业模式。求伯君当时讲中国有中国的国情,无法按国外的开发方法组织生产,那样成本太高。但长远看“PC化”的组装方式恰恰是真正节约的方式,软件的“英雄时代”也正是在它面前才最终画上句号的。
游戏规则的“颠覆”
如同迈克尔·戴尔最津津乐道的“直销”模式重构了企业信息系统、采购方法、市场需求预测模型和传统的PC销售规则那样,软件生产的“PC化”转向也在改变着软件企业的生产研发和服务模式,改变着软件产业的分工格局和游戏规则。
不管“攒PC”还是“柔性生产线”或“构件化平台”,决定新的商业模式能否成功的都是两个关节点:第一,可复用的软件模块的开发水平和商业化程度;第二,如何处理规模生产与个性化定制的矛盾。
关于第一点,虽然多数人都熟知“永远不要重新发明轮子”的道理,但在软件产业不成熟,缺乏相应的专业化分工和商业链条的时候,人们并不知道在哪里能够买到软件的“轮子”。现在不一样了,“那种几百元、几千元、几万元的小软件在网上已经很多了”。刘洪涛说他们公司的管理软件中,很多工作流的组件与控件都是买的,譬如“报表定制”、“修改留痕”买现成的,很好用。如果自己开发,不仅成本会上升十几倍,更耽误了功夫。“当然我们自己开发的一些不错的管理组件也在向外卖,有买有卖,你中有我,我中有你。”
王兴山认为,“软件的PC时代”讲究的就产业分工。浪潮通软公司已经决定配备专职搞“采购”的人员――这些人的业务就是“到网上转,到圈子里转”,看哪有合适的“软件构件”,货比三家后拣性价比好的买回来,作为零部件“组装”到自家开发的产品上。今后要“象采购硬件那样出去采购软件的配套件”,及时发现软件市场上的“CPU”和“显示器”,快速组装成客户需要的新产品,就像PC一样“拿来快卖”。
关于第二点,浪潮通软魏代森认为,对于“用户需求变化太快”这一点你无法抱怨,“变化是永恒的,而且会越来越快”,厂商要做的只能是适应这种变化。借鉴组装PC的思路把软件系统分分层次,就是适应变化的一个不错的选择。一般来说,用户界面层和数据层变化慢一点,就像PC的主板和机箱,而业务逻辑层的变化要快一些,就像PC的内存和硬盘,“那我们就把易变的这一部分剥离出来做特殊处理,而把相对稳定的那部分用通用性组件来搭建”。当然,组件“颗粒度”的大小要把握好,太大了拆分搭配不灵活,太小了组装太麻烦,系统可靠性也差。
总之“软件的PC时代”讲究高度的工具化、标准化,以及工程学方法的应用,今后企业的生存将取决于其业务流程能否按这种模式重组。东软刘积仁就此认为,软件“高科技”的光环似乎正在褪色,“与传统产业之间的划分越来越模糊,制造业的管理经验开始成为软件企业学习的新课程”。
广州云科迈讯信息技术公司总经理楼新平接受采访时评价,软件开发PC化的方向是明确了,但“国内软件企业的理念和基本功却不到”。第一是对“玩组装”还不习惯,不少企业游离于专业化分工之外,重复发明轮子的现象依然相当普遍。第二是短期行为。很多小老板靠关系拿到一点订单就急于完成项目,舍不得下功夫打基础。构件式开发模式“搭积木”时很快,但是它的前期投入却是很大的。广州那家公司跟踪南海的物流系统一跟就是两年,成了这方面的专家,他们做的构件才达到了成熟模块的水平。第三是国内高层次的系统分析师与架构师严重缺位,这也影响了构件开发模式的发展。
西部世纪软件总经理刘洪涛认为,硬件制造的工业标准化进行了100多年才形成了今天的气候,软件要走到这一步也需要不少时间。譬如现在做软件平台的企业很多,到底谁能成为标准?大家对平台的理解也不同,“我们就不认为存在通用的平台”,不同的行业应该有不同等级的平台。现在大家都去开发平台,免不了会有一场平台之争。
看来,要想像“攒PC”那样“攒软件”,还有很长的路要走。
“瘦身运动”VS“多元经营”
明里暗里,中国软件业的“瘦身运动”与“多元经营”之争多年来一直在进行着。软件进入“PC时代”固然不会终结这场争论,但它却可以提供思考这场争论的一个新视角。
台湾资策会一位软件专家日前到位于南京的江苏软件园考察,在细细浏览了园区展示厅内某企业展板上罗列的“系统集成”、“管理软件”、“游戏软件”、“通信软件”等十数项“互不相干”的业务后扔下一句话:“这个企业还没长大。” 他在随后的讲演中强调,大生产模式下的软件企业应当“专精”而不是“多元”,“做软件,关键是准确定位”。
西部世纪软件总经理刘洪涛接受采访时表达了相同的看法:“不把鸡蛋放在一个篮子里”?那是说的一种投资理念,要是在软件开发上也这么做你必死无疑。在营销模式上,大众化软件还好说一些,可以“像卖香烟与可口可乐那样去做市场”。商务应用软件就不行了,它强调的是售前售后服务能力,需要提供专家式的服务,“你总不能让一个公司既有卖可口可乐的能力又具有管理三峡工程的能力吧”?
“现在的很多企业是有项目就做,有钱就挣”,却往往事与愿违,因为它不专注,没有核心竞争力。“很多项目你看着别人赚钱,你去做就完全不是那么回事”,软件这种专业性强的行业更要经常想着瘦身,否则“一不留神,就胖得没谱了”。
至少在理念和舆论上,时下这种“软件企业瘦身”的观点是得到多数经理人支持的。金蝶总裁徐少春评价,“中国软件产业做不大的原因就是分工不明确,一个软件公司试图做太多的事情”。徐曾提出过“全面向行业进军”和当中国ERP市场“秦始皇”的口号,但去年他改变了主意,说“秦始皇缺少一种很重要的精神,那就是合作”,金蝶将有所为有所不为,把自己的核心竞争力找回来。
创智集团总裁丁亮在该公司成立10周年庆典研讨会上甚至发出了“我绝对不赞成多元化”的誓言。他分析说,我国软件企业普遍存在两大问题:一是快速膨胀与多元化,二是创新过度与专注不足。他说他的公司也是这两大问题的受害者,“如果创智从8年前开始就只专注做某一项技术,现在一定会发展得更好”。
但多元经营在中国IT界一向很有市场。道理也很简单:如果能赚到钱,不要说软件公司在技术开发上走“广谱”的路子,即便它们去搞房地产,搞钢铁,搞保健品,搞日用品,又有什么好指责的?现在国内就有多家知名度很高的IT企业在效法通用前总裁韦尔奇倡导的“多元化精神”,抽出资金去做房地产、金融、风险投资甚至炼钢设备,只不过“它们的文化没去宣传房地产和保健品”罢了。有人甚至断言,国内许多有名的软件公司,其真正自主的软件收入能够占到总收入的10%就很不错了。
王兴山主张在这个问题上还是要务实,允许企业在某些个阶段做一些灵活调整,通过多元经营积累点资金。只不过多元化也应当“有原则”,即要围绕着核心竞争力来设计。点击科技总裁王志东在强调软件企业应当“专”的同时也告诉记者,“讲专业化并不一概地否定多元化”,技术开发上的“广谱”“窄谱”之争没有绝对的对错,只能说哪个更适合你。
与跨行业投资房地产类的所谓“非同心多元化”经营相比,围绕软件等IT主业的“同心多元化”(或称“相关业务多元化”)经营,即便是在反对多元化的经理人那儿似乎也可以接受。刘洪涛说他看过央视一个“对话”节目,有位观众问作为主宾的英特尔总裁贝雷特:你们做多元化,西安的海星公司也做多元化,两者有什么区别?刘洪涛听后直摇头:“这话外行了”,英特尔的多元化与海星的多元化完全不是一回事,海星先是做电脑营销,后来又做日用品超市,什么都做,是那种不着边际的多元化。现在海星这个品牌几乎从IT业消失了。而英特尔是很专注的,它做PC芯片,又做网络芯片,都是“心脏”,都是“Intel Inside”。为了这个专注,它把MP3这个非常好的业务都卖掉了。“英特尔的多元化是高度相关业务的多元化”。
争论还会继续下去。但对于“PC化时代”的软件产业来说,“构件”的生产、营销和组装无疑将改变现有的分工和产业链,受其影响,无论“瘦身运动”还是“多元经营”都应当重新思考。按王兴山的看法,“PC化”视角中的中国软件产业“现在还是一个很粗放的产业”,相关企业必须在新的产业格局中重新寻找自己的位置,离开基于流水线模式的软件产业的分工趋势,抽象地谈论“瘦身”还是“多元”已没有多大意义。他举例说,软件市场上已经出现了许多专门做“零部件”的公司,象Hyperion、Bo公司的商业智能软件、企业报表、企业绩效管理、数据分析等小软件已经相当成熟,只可惜过去我们不熟悉。国内现在也有很多的小公司做行业小软件,像煤炭行业的安全管理软件,品牌软件商说拿过来就拿过来。“其实这些很重要,是我们的‘上游’。只有搞明白自己的‘上、下游’,才知道自己该做什么和不该做什么。”
“PC化时代”的新机会
中科院软件所软件工程技术研究中心首席研究员、中国软件行业协会副会长冯玉琳新近提出了中国软件业的“中间突破”战略,认为网络分布式计算环境下的中间件是与操作系统和数据库一样的核心技术,在软件生产走向组装化的新格局下,中间件和构件的开发将是中国软件产业的新机会:“现在做中间件正是时机,因为中间件还没有统一的标准,垄断没有形成。技术上,咱们也基本上与国外同步,并不落后多少。做中间件还有一个好处,向上可以拉动应用软件,向下可以屏蔽操作系统。”在产业格局上,从中间件和各类软件构件“突破”,还可以带动大批中小软件企业的发展,进而构建整个国家软件产业的核心基础,推进以PC化组装为特征的“中国软件大制造”。而“大制造”已经被证明是中国IT产业的优势和机会之所在。
其实国内软件生产的“PC化进程”上世纪末已正式启动。北大软件工程研究所、中科院软件研究所、四川托普集团、上海普元公司等已相继进入这一领域,专业研究推广软件构件技术。信息产业部公布的2001年重点投资计划中,软件领域的第一个项目就是采用CMM管理模式开发以构件、中间件为基础的软件工程化生产开发平台,并建立相应的国家软件库。这期间,专业构件开发和组装式生产模式也为国内越来越多的软件公司所接受。
但新机会中也隐匿着新陷阱。对中国软件业来说,一个突出问题是如何在 “大制造”中提高自己的技术含量,创建中国的软件品牌。
已有人提出,“PC化”时代的软件企业将遵循“购买而不创建”(buy, don’t build)的“开发哲学”,因为基于构件的软件开发让“一切从头开始”的程序编制转向了软件组装。浪潮通软总裁王兴山对此提出了异议。他以前面提到的浪潮通软的“6+3+1+X业务模式”为例:如果说前两项(通用标准模块和行业专用标准构件)还可以从市场上购得的话(有的也需要自己开发),后两项(个性化需求和需要特殊处理的东西)就必须是自己的创造了。王说这4项的比重在不同开发企业和不同软件系统里会有所不同,“有的标准构件多一些,有的个性化东西和需要特殊处理的东西多一些”,但软件组装只“购买”不“创建”却是不可能的事情。
王提出异议的第二个理由,是他的企业要“做品牌的软件”和“品牌的企业”,其特征是“有行业咨询能力,能够提供行业解决方案”。这些方案的构件可以是买来的,但方案设计一定是面向对象的,解决的思想一定是自己的,组装的过程也一定是创造的。“神州数码,联想,东软,IBM都是这样子的,浪潮通软也是这样子的。”他评价目前中国软件企业“同质化严重”,软件生产的“PC化”转型如果无助于创建品牌甚或反过来扼杀品牌的话,那它就失败了。
在软件生产的“PC化”转型中做着品牌梦和技术梦的远不止王兴山一个人。投身“软件大制造”的中国企业家们显然不满足于仅仅充当“硬件大制造”中OEM(委托制造)的角色,不希望那种“缺芯少魂”依样画葫芦给品牌厂商做代工的现象在自己的领域重演。
圆中国软件技术梦和品牌梦的机会,同样存在于“PC化”带来的新的分工和经营模式的转型上。按台湾咨询软件协会副秘书长程家麒的看法,软件组装模式将改变这一领域的产业结构,产生“软件元件设计发展商”、“软件元件经销商”、“直接接触客户的软件应用系统集成服务公司”3种新的商业形态。其中软件元件设计发展商“专注于研究自己专长领域的软件元件开发”;软件元件经销商转向基于电子商务模式的软件“元件库”的建构;软件应用系统集成服务公司则会发展成为“知识服务的元件整合商”。置身每一种商业形态中的企业,都可以沿着新的分工方向创造出新的技术品牌和企业形象来。
西安交大博通公司技术委员会主席谢晓把“聚焦于更窄的领域深耕细作”看作“软件元件设计发展商”成功的根本,理由是这样做才利于形成业务积累和技术创新。“譬如我们做管理软件就定位在采掘、线缆、纺织几个有限的行业,这几个行业的模式基本接近,便于开发出成熟的软件模块来。”
国家信息中心软件评测研究中心主任王克照批评那些不注重积累,做完一个项目解散一支开发队伍的做法是“违背软件规律”。他的看法与谢晓不谋而合:不应该把软件当作项目来做,而应当作为一个产品来积累,否则永远做不出“品牌的软件”来。
王兴山认为这个道理同样适用于软件经销商和系统集成商,“即便是IBM做软件也不会说我全通吃”,它也是做电信、金融几个有限的行业。做技术做品牌的最高境界表现在微软公司那句话上:“要么不做,要做就是最好。”
评论:
“玩”组装的背后
高丽华
谈及软件企业也“玩”PC机那种流水线组装的理由时,人们往往会引用C++语言的发明者、编程大师 Bjarne.Stroustrup那句告诫:“永远不要重新发明轮子。”
的确,既然“构件”是可以复用和商业化的,我们又何必事事“从头做起”呢?问题在于,许多事是无法用“应该”或“不应该”去衡量的。拿软件编程来说,“应该”的事多了,可如果你沿用“不应该”的老办法一样能赚到钱,又有几个肯弃旧图新的?
显然,软件产业走到“玩”组装这一步另有原因。第一是用户需求方面的原因。由于技术更新、业务转型和业务规则的修订越来越频繁,“往往一个系统还没开发完就已经过时或满足不了企业需求了”。破解的办法莫过于买现成的软件构件组装。提高软件复用率还会降低成本,这也是用户最想要的。有人统计,软件系统的开发中若复用程度达到50%,则其生产率提高40%,开发成本降低约40%,软件出错率降低近50%,时间快出一倍以上。
第二个原因是工程量激增。早期的程序代码很简单,90年代初已发展到上百万行,航天飞机有4000万行,空间站是10亿行。开发这种动辄成百上千万行代码的超大规模软件,不从“构件”开始是难以想象的事情。这就如同设计“奔腾”这种承载了960万个晶体管的超大规模集成电路必须从IP核(拥有知识产权的电路的集合体)开始,而不是从单个晶体管一样。
第三个原因是开发人员的频繁流动。如今的软件人员通常两年左右就换一家公司,被称为软件行业的 “2yl(2 year’s loyalty)现象”。这在以前还不算什么,因为那时多是些短平快的小项目。现在都是大工程,若仍然一切从头开发,“跳槽”员工的活就得由别人接手,这是很困难的事情,会造成时间拖延和成本上升,甚至可能导致项目失败。
第四个原因是减少Bug。按AusCERT安全研究人员杰米的说法,在受到恶意攻击的情况下,一个缺陷都可能引起系统崩溃。去年发生的“仅仅通过5行简单的HTML代码”,黑客就可以利用微软IE6.0中一个Bug致该系统崩溃的事,曾引起了广泛关注。从工程学的角度考察,减少Bug除了软件开发管理的科学化以外,选用标准化和成熟化的模块组装应是最有效的方法,后者可以把缺陷密度降至原来的1/5到1/10。
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